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RPG e Educação:.
Tipos de Jogos
LIVE
ACTION (Ação ao Vivo)
Nesse tipo de jogo, os jogadores representam “ao vivo”
seus personagens. Cada aluno, ou cada grupo de alunos, é
um personagem (que pode ser até o próprio aluno),
com “poderes” e “defeitos” definidos. De
acordo com essas características, os alunos interagem com
os NPCs (Personagens Não Jogadores) – personagens do
mestre, ou seja, membros da equipe Jogo de Aprender – para
poderem completar a busca ou a missão.
Exemplo – Os alunos são divididos
em algumas classes de personagens (há os sensitivos, os soldados,
os mecânicos-MacGyver, os médicos e os naturalistas),
e têm como missão salvar o meio ambiente de uma eminente
destruição por parte das forças do mal. Para
cumprirem a missão, os personagens devem achar alguns artefatos
místicos em poder de seres da natureza e, com isso, eliminar
o mal. Cada aluno se associa como quiser e parte em busca dos artefatos,
interagindo com os NPCs, que “ensinam” diversos tópicos
sobre meio ambiente antes de entregar o referido artefato. Esses
artefatos, ou a entrega deles, é feita de modo a todos os
personagens participarem da solução final, ou seja
todos dependem de todos. Ao final do jogo, além da discussão
sobre o tema do jogo (nesse caso, meio ambiente), há uma
discussão igualmente importante sobre cooperação
e a dependência mútua entre o grupo, que fica clara
com o desenvolvimento do jogo.
Vantagens – Nos Live Actions, a expressão,
tanto oral quanto corporal, é um componente altamente estimulado,
bem como a socialização do grupo, diferenciando esse
tipo de jogo dos outros. Além disso, o visual, a ambientação
(cenários, roupas e “atmosfera” em geral) e a
ludicidade desse jogo são maiores que nos demais tipos de
RPG, por isso, o envolvimento dos alunos costuma ser maior nessa
modalidade. Nos Live Actions, as chamadas Inteligências Sociais
são estimuladas em escala maior que nas outras modalidades,
sem deixar de lado as Inteligências Lógico-matemática,
e .
Para um Live Action ser desenvolvido, são necessários
1 mestre/coordenador mais 5 NPCs para até 30 alunos, além
de 1 NPC para cada grupo de 5 alunos acima de 30.
RPG “DE
MESA”
Também chamado de RPG tradicional, onde há um mestre,
que descreve o ambiente e tudo o mais que não seja a ação
de cada jogador, e os jogadores, que, a partir da(s) descrição(ões)
do mestre e de acordo com as características dos seus personagens,
descrevem suas ações, formando, assim, uma história.
O mestre, no caso, age como um narrador, um contador de histórias,
só que essa história não está “fechada”,
e sim, é contada pelo grupo todo, mestre e jogadores.
Vantagens – Nos RPG “de mesa”,
o estímulo à expressão oral é bem maior
que o estímulo à expressão corporal, e bem
maior que no Live Action. Sendo assim, a oralidade é mais
desenvolvida nessa modalidade de jogo. Outro fator importante é
a maior liberdade de soluções que o RPG de mesa proporciona,
sendo mais positivo no desenvolvimento da competência de apresentar
soluções para as situações-problema,
pois o personagem pode, basicamente, fazer o que quiser. Sendo assim,
o grau de liberdade de ação é muito maior,
oportunizando soluções mais criativas. Além
disso, por ser desenvolvido com grupos menores (5-15 alunos), a
cooperação e interação social entre
os personagens (e conseqüentemente, entre os alunos) é
maior nesse tipo de RPG, pois fica mais claro que, sem a ajuda de
TODOS, o GRUPO não consegue ser bem-sucedido na missão.
Por fim, devido à menor movimentação “real”
dos alunos, essa modalidade proporciona o desenvolvimento de uma
quantidade maior de conteúdo programático a ser desenvolvido
por sessão de jogo.
Para um RPG de mesa ser desenvolvido, é necessário
1 mestre para cada grupo de 5-15 alunos.
AVENTURA-SOLO
Nessa modalidade, o aluno joga individualmente ou em dupla seguindo
um roteiro no formato de um pequeno livro. Nesse livro estão
as instruções de como proceder com os testes do personagem
do(s) jogador(es) e como se desenrola a história. Esse livro
é cheio de números, e não deve ser lido na
ordem, e sim, deve ser seguido de acordo com a opinião de
quem está jogando. Não é propriamente um RPG
apesar de utilizar alguns elementos desse jogo.
Exemplo –
33) Você está seguindo por uma floresta até
chegar a uma bifurcação. De acordo com as indicações
anteriores, deve pegar a trilha leste. Sabendo que o sol está,
às 3 da tarde, do seu lado direito, você pega a trilha
da esquerda ou da direita?
Se quiser pegar o caminho da esquerda, vá para 45.
Se quiser pegar o caminho da direita, vá para 113.
Vantagens – Por ser jogado apenas com o livro,
não necessita de alguém especializado para aplicar
o jogo, sendo necessário apenas o material. Outra vantagem
é que pode ser desenvolvido um conteúdo mais formal
em menos tempo que nas outras modalidades. Se forem aplicados livros
de aventura-solo diferentes e complementares, há a interação
entre os jogadores dos diferentes tipos de livro. Mesmo assim, há
uma menor socialização e menor ludicidade com essa
modalidade de jogo, compensadas por maior exigência de leitura
e interpretação de texto e maior aplicação
direta do conteúdo programático.
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