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RPG e Educação


Projeto de Wagner Luiz Schmit para a prefeitura de Londrina-PR

Na década de 60, estava em alta os Jogos de Estratégia. Nesses jogos estilo tabuleiro, os participantes coordenam exércitos de miniaturas e refazem batalhas históricas (como as de Alexandre e Napoleão). Entre 1967 e 1968, é criada nos EUA a Gen Con (por Gary Gygax e amigos), a primeira feira anual para estes tipos de jogos.

Aparentemente não existe consenso sobre a origem exata dos Jogos de Interpretação (também chamado de Role Playing Game ou RPG). Entretanto, pode-se afirmar que entre 1968 e 1973, Gary Gygax, Dave Wesley e Dave Arnerson tiveram as primeiras idéias e foram os primeiros a separar Estratégia Militar de Interpretação de Personagens. Suas ambientações foram fortemente influenciadas por Gene Roddenberry (Star Trek), Michael Moorcock (Elric), J.R.R. Tolkien (Hobbit), Arthur Conan Doyle (Sherlock Holmes), Robert E. Howard (Conan), Edgar Allen Poe, Sax Rhomer (Kung Fu), H.P. Lovecraft (Cthullu), entre outros escritores de Ficção Científica e Fantasia. Em 1971, é fundada por eles a TSR (Tactical Studios Rules), e em 1974 transformam seu sistema de regras de combate com miniaturas (o chamado Chainmail), no primeiro sistema para Jogo de Interpretação (conhecido por Dungeons&Dragons ou D&D), cujo cenário era a fantasia medieval. No começo da década de 80, este cenário proposto pelo D&D ficou muito conhecido no Brasil através do desenho animado de mesmo nome, porém traduzido como Caverna do Dragão.

No final da década de 80 surgiu um autor chamado Steve Jackson, que se propôs a desenvolver um sistema de regras sem nenhum cenário pré-definido, que pudesse ser adaptado em qualquer tipo de situação e história, desde fantasia medieval até ficção científica. Assim nasceu o GURPS (Generic Universal Role Playing System), um sistema elogiado por acadêmicos e usado em educação.

No começo da década de 90 surge uma nova fase entre os Jogos de Interpretação, com o sistema de regras chamado Storyteller (Contador de Histórias) escrito por Mark Rein Hagen. O Storyteller se mostrou um sistema dinâmico, centrado na dramaturgia, porém muito adulto e filosófico, gerando uma falsa imagem de subversão entre pais e educadores com relação ao RPG como um todo.

O primeiro livro a ser lançado no Brasil foi o GURPS Módulo Básico, em 1990 pela editora Devir. Entretanto o primeiro RPG produzido por brasileiros, foi o Tagmar, lançado em 1991 pela GSA. E em 1992, esta mesma editora lançou o primeiro RPG com cenário totalmente brasileiro, o Desafio dos Bandeirantes. Naquele mesmo ano, a GROW lançara uma versão simplificada e em português do D&D, chamada de Dragon Quest, sendo que um ano depois lançaria o próprio Dungeons&Dragons. E esta explosão de lançamentos no mercado brasileiro, somado com o surgimento do Storyteller nos EUA, afastou a atenção dos jogadores em relação ao Desafio dos Bandeirantes e de outros lançamentos totalmente nacionais.
Nesta época, surge em São Paulo o Encontro Internacional de RPG, o primeiro do gênero no Brasil, com a palestra do criador do GURPS, Steve Jackson.

A partir de 1994, o RPG começa a ser popularizado nos grandes centros, como São Paulo e Rio de Janeiro, junto com o lançamento da versão em português do sistema Storyteller. Nesta época lançou-se dois periódicos sobre o gênero, a Dragon Magazine, traduzida da versão americana, e a Dragon Brasil, esta última totalmente nacional mas que por problemas com o registro do nome transformou-se na atual Dragão Brasil.

Em 1995, aconteceu a grande explosão de títulos em português, como Shadowrun pela Ediouro e o Advanced Dungeons&Dragons pela Abril Jovem. Neste mesmo ano temos o lançamento do RPG nacional mais jogado atualmente, o Defensores de Tóquio, lançado pela editora Trama e hoje em sua terceira edição.

Em meados de 1999 a editora DEVIR lança uma série de livros-cenário, a série mini-GURPS, para jogadores iniciantes, composto de regras simplificadas, e cenários como "Entradas e Bandeiras", "Descobrimento do Brasil" e "O Quilombo dos Palmares", os três muito utilizados por educadores em escolas para atrair os estudantes para estes temas.

Em Londrina, os primeiros grupos de RPG começaram a se organizar a partir de 1990, utilizando material importado e fotocopiado. Conta-se que um dos primeiros mestres de Londrina foi um professor de inglês do Instituto Cultural Brasil-Estados Unidos, chamado Maurício de Souza, que aplicava o RPG no ensino de inglês. Desde então o RPG em Londrina cresceu com a BatBanca, uma banca especializada em quadrinhos e situada originalmente na Avenida Juscelino Kubitscheck, situada hoje como loja na Rua Raposo Tavares e especializada em cultura infanto-juvenil, como livros, quadrinhos e RPG.

Em 93, ocorreu o 1º Encontro Paranaense de RPG, no Catuaí Shopping, no qual compareceram os criadores do Tagmar e Desafio dos Bandeirantes. Em 94 surgiu a Magic Space, a segunda loja de RPG de Londrina, na Rua João Cândido, porém durou poucos meses. Em 95 aconteceu o 2º Encontro Paranaense de RPG, também chamado de Semana Catuaí de RPG.
Em 96, aconteceu o 1º Londrina Comic Con, no Catuaí, e seis meses depois aconteceu o 3º Encontro Paranaense de RPG. E neste mesmo ano é aberta a terceira loja especializada em RPG, a Fronteira da Imaginação, próxima ao Colégio Marista.

Entretanto esta sobreviveu poucos meses. Posteriormente, no ano 2000, amigos do antigo dono a reabrem na Rua Quintino Bocaiúva, mas a loja sofre o mesmo destino da original e também fecha. Em 97, acontece o 2º Londrina Comic Con, no Museu de Arte. Após isso aconteceram outros encontros de menores, como o evento na Biblioteca Pública e o do Colégio IEEL.
Em 2001 é fundada a Gibiteca de Londrina, um espaço público com acervo de quadrinhos e mesas para RPG, com oficinas para iniciantes organizadas por Wagner Luiz Schmit. Em 2002, surge a quarta loja do gênero em Londrina, a Odisséia, na Rua Souza Naves. Em setembro deste ano aconteceu o primeiro RPGLondrina, encontro de RPG organizado por Wagner Luiz Schmit e Rafael Carvalho Barreto dentro da Odisséia, tendo a presença de mais de 300 pessoas e superando as expectativas dos jogadores de RPG da cidade.

Em educação, o RPG foi inicialmente utilizado por pedagogos nos EUA na década de 70. Nesta época, especialistas iniciaram o uso do RPG para avaliar as capacidades intelectuais de estudantes com QI acima da média. Pesquisadores da área, dentre pedagogos e psicólogos, iniciaram estudos das vantagens educacionais do RPG e de suas qualidades enquanto jogo. A partir da década de 80, um dos criadores o RPG, Dave Arnerson, começa a trabalhar na divulgação do RPG como meio de educação. Segundo ele, quando pais e mestres escutam atenciosamente seu trabalho e as vantagens do jogo no aprendizado e na leitura, o RPG é automaticamente aceito dentro da escola.

No Brasil, muitos educadores estão aplicando o jogo dentro das salas de aula, como podemos citar os trabalhos de Marcos Tanaka, professor de educação física em São Paulo (www.jogodeaprender.com.br), Rosângela Basilli B. Mendes Valente, professora da 4º série palestrante do Simpósio de RPG e Educação, e Alessandro V.R. (www.cfh.ufsc.br/~alevr), graduando de psicologia em Florianópolis, aplicando RPG no ensino fundamental e médio, além de crianças em situação de risco.

Como tema de discussão acadêmica, podemos citar os trabalhos de Andréa Pavão com seu livro "A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de RPG", "Saindo do Quadro" escrito por Alfeu, "Homo Ludens" escrito por Jaime Huizinga, as teses de Sônia Mota pela PUC do Rio e de Jane Maria Braga pela Universidade Federal de Minas Gerais, e o ensaio "RPG: o resgate da história e do narrador" de Kazuko Kojima Higuchi publicadado no livro “Outras linguagens na escola”, pela Editora Cortez.
Tanta produção na área acabou gerando um Simpósio de RPG e Educação no ano de 2002 em São Paulo (www.simposiorpg.com.br), cuja segunda edição está prevista para os dias 14,15 e 16 de março de 2003 e a formação de uma entidade para a divulgação desse trabalho nas escolas, a LUDUS (www.rpgeducacao.com.br).

O que é o RPG

O RPG é um jogo de interpretação de personagens dentro de uma história proposta aos participantes. Assim um cenário imaginário é proposto aos participantes, e em seguida estes devem simular ações para solucionar problemas que tal ambiente possa apresentar. O juiz (mestre) do jogo fica encarregado de analisar a validade destas ações e julgar quais serão as conseqüências destas dentro do cenário. Como se fosse um teatro de improviso, completamente imaginário.

Como é um jogo de RPG

Uma sessão de RPG é formada por um mestre (juiz) e vários jogadores (participantes), o primeiro fornecendo o cenário, que consiste do lugar imaginário onde se passa o jogo, e os participantes interpretam personagens dentro do cenário, sendo o objetivo final e maior a diversão de todos os integrantes.

A mecânica desses jogos é a seguinte: Cada participante simula um personagem imaginário. Este personagem é criado de acordo com o cenário e regras propostas pelo juiz. Este situa os personagens no cenário, de acordo com as respectivas histórias e características de cada um. Os participantes falam ou interpretam (como se estivessem num teatro de improviso) o que o respectivo personagem está fazendo. O juiz é encarregado pela narração e descrição do que os personagens estão vendo e ouvindo, assim também como é ele quem diz se este pode fazer ou não uma determinada ação proposta pelo respectivo jogador.

Os jogadores têm poder de ação somente sobre seus respectivos personagens, enquanto que o juiz tem poder sobre todo o cenário (o que existe, o que acontece, e todos os outros personagens que não são de jogadores). Por isso o juiz deve ser uma pessoa com grande senso de realidade e conhecimentos gerais.

Um exemplo de história/cenário que poderia ser usado em uma sessão de RPG é "As Caçadas de Pedrinho", de monteiro Lobato, onde os jogadores interpretariam personagens do Sítio do Pica-Pau Amarelo, enquanto que o mestre conduziria o resto do cenário em conjunto com a narrativa.

Vantagens do RPG em relação a outros Hobbies

RPG trabalha com a cooperação dos participantes ao invés da competição, aumentando no indivíduo a capacidade de trabalhar em grupo e de compartilhar. Sem contar que sendo um entretenimento cultural, induz a pesquisa e leitura pelos participantes e a interação de crianças introspectivas. É de baixo custo, dando oportunidade das crianças de baixa renda saírem das ruas e realizarem atividades didatico-culturais.

Aumenta o número de vivências e a criticidade dos participantes, já que interagem com um número maior de situações, as quais muitas têm conteúdo moral e ético, desenvolvendo assim a cidadania dos participantes.

Vantagens do RPG nas escolas

Ø Desenvolve raciocínio lógico abstrato e criatividade.
Ø Estimula o estudo e atrai as crianças para o conteúdo escolar, de forma lúdica.
Ø Possibilita o real emprego das teorias construtivistas dentro da sala de aula, pois o RPG é necessariamente uma interação social em construção.
Ø Induz a ajuda mútua entre os participantes.

O RPG enquanto produção cultural

Quando um mestre cria um sistema ou um cenário, ele está produzindo cultura, ou quando do fim de uma mesa é editado um livro com as aventuras dos personagens ou com a história do mundo/cenário. Um dos primeiros RPGs brasileiros tinha como cenário o folclore e a cultura nacional. As pessoas discutem tais criações e as comparam com outras criações da cultura humana em geral, como por exemplo comparar o Dragão da aventura, com o dragão das lendas chinesas e o dragão das lendas européias. Nos EUA e Europa são comuns livros cujo conteúdo é fruto de mesas de jogo de RPG, mas permeados pela cultura e folclore nacionais de cada país. O número de Livros e eventos no mundo ligados ao RPG é muito grande, e mesmo Londrina tem uma história de vários encontros e convenções de RPG, onde centenas de pessoas se encontraram para jogar e trocar informações

Como o RPG pode ser Trabalhado na Escola

Existem pelo menos três estratégias possíveis para a utilização de jogos de interpretação na escola: 1) abordagem lúdica; 2) verificação do aprendizado; 3) construção do conhecimento. Uma estratégia não necessariamente exclui as demais. Aliás, pode-se dizer que a terceira abrange as duas anteriores. Cada uma dessas estratégias tem suas próprias exigências e momentos adequados de aplicação.

1) Abordagem Lúdica
Da mesma maneira que a escola incentiva e, muitas vezes, mantém atividades esportivas e artísticas, seria interessante organizar grupos de RPG, disponibilizar um espaço físico para as sessões de jogo, promover eventos de divulgação, incluir alguns desses jogos na biblioteca etc; apenas com a intenção de envolver os estudantes numa atividade criativa, divertida e enriquecedora.

2) Verificação do Aprendizado
Antes de mais nada, é importante salientar que estamos propondo as sessões de jogo como atividade de VERIFICAÇÃO do aprendizado, e não como avaliação. Portanto, deve ser uma atividade da qual possam usufruir tanto os estudantes quanto o professor. Os estudantes são desafiados a colocar em prática o que aprenderam e o professor pode ter uma idéia de quanta informação foi assimilada ou de que forma os conceitos foram apreendidos. Trata-se de sessões previamente planejadas, com objetivos pedagógicos claros, distribuídas ao longo do curso.

3) Construção do Conhecimento
Pedagogos e Psicólogos defendem que o RPG pode ser utilizado não apenas para fins de verificação de aprendizado, mas também como meio de transmissão de conceitos. Dentro desta abordagem, existem dois graus de audácia: a) sessões de jogo eventuais, apresentadas como "aulas especiais" ou "aulas diferentes"; b) integração completa, onde o jogo é pretexto para os conteúdos.

No primeiro caso, delimita-se um tópico, ou conjunto de tópicos, a ser abordado e a partir dele cria-se um roteiro de aventura adequado. Para tanto, é preciso perceber que as "estrelas" do show devem ser os jogadores e seus personagens, e não o professor-narrador. De nada adianta dizer que o estudante-jogador deixa de ser um simples espectador e passa a participante ativo e conceder a esse mesmo estudante um papel passivo justamente no momento de se construir o conhecimento.
No segundo caso, o RPG não seria uma atividade extra, mas sim pretexto para os conteúdos. As sessões seriam praticamente diárias e os estudantes-jogadores seriam desafiados a pesquisar os conteúdos para que se pudesse dar continuidade ao jogo. Obviamente, essa audácia exige uma preparação mais longa e cuidadosa, porém está longe de ser impraticável.

Dentro dessas estratégias de uso do RPG, este pode lidar com as seguintes questões em sala de aula:
Resolução de situações-problema: ocorre o tempo todo, pois durante todo o jogo os personagens dos estudantes se defrontam com situações que precisam resolver para continuar vivendo, e os estudantes, continuar jogando. Realizado de maneira lúdica, essa competência é a base do RPG. Portanto, durante o jogo, essa competência é exercitada durante praticamente todo o tempo.

Aplicação de conceitos em situações práticas do dia-a-dia: as aventuras são preparadas de modo a desenvolver algum componente curricular ou tema transversal. De qualquer modo, essa aventura é uma simulação de situação real, onde os conteúdos são apresentados da mesma maneira que são aplicados na prática. Sendo assim, os conceitos adquiridos antes ou durante o jogo são usados em situações práticas simuladas no RPG.
Interdisciplinaridade: as aventuras são interdisciplinares por excelência, pois, como são uma simulação da vida e a vida é interdisciplinar, a aventura também o é. O jogo, então, estimula essa relação de conteúdos normalmente separados artificialmente.

Expressão oral: o jogo de RPG se baseia na descrição oral das ações dos personagens. Daí se tem que a expressão oral é fundamental para o jogo e é desenvolvida e estimulada durante todo o tempo.
Leitura, interpretação e produção de Texto: O estudo do ambiente em que se passa o jogo é estimulado, pois assim os personagens terão possibilidades maiores de realizarem a missão.

Preocupação e respeito ao outro: como todos os personagens são interdependentes, os estudantes se sentem “obrigados” a ajudarem os companheiros, desenvolvendo uma consciência de que o outro é importante também. Houve casos em que as ações positivas dos personagens durante o jogo causaram melhora significativa nas relações interpessoais dos jogadores.
Cooperação: vitória somente através da solução coletiva: como o RPG é um jogo onde, para se vencer é preciso que o outro jogador também vença, a consciência de esse outro tipo de vitória é mostrado aos estudantes, que são estimulados a agir dessa forma.

Trabalho em grupo e aprendizagem cooperativa: como o jogo se dá em grupo e sempre há uma tarefa a ser solucionada cooperativamente, o RPG está muito próximo das dinâmicas de treinamento empresarial usadas nos dias atuais, o que o torna importante na escola, pois os estudantes são inseridos nos conceitos modernos de trabalho e relações pessoais, que valorizam muito a capacidade de trabalho em grupo.

Desenvolvimento do Conteúdo Através de um Jogo: há uma dificuldade natural em estimular os estudantes a estudar e desenvolver alguma competência ou aprender algum conteúdo. Diversos autores – como Lino de Macedo – pregam que aprender através de um jogo, ou seja, de maneira lúdica, traz resultados positivos ao processo ensino-aprendizagem. O RPG é um jogo que possibilita ao professor desenvolver um conteúdo qualquer de maneira lúdica, ao mesmo tempo em que estimula várias competências e habilidades, por isso é indicado como uma estratégia educacional.

A pergunta mais comum dos educadores, assim que passam a conhecer a dinâmica do RPG, é "Como aplicar um jogo de interpretação numa sala-de-aula com 40 estudantes?" Embora tenhamos certeza de que a proeza é factível, a resposta a essa pergunta não é fácil, e por um motivo muito simples: não acumulamos experiência suficiente para ter a resposta na ponta da língua, já que ainda são pouquíssimas as pessoas que procuraram aplicar o RPG em sala-de-aula.

O que podemos fazer aqui é :
· Professor-Mestre de Jogo
O Professor é o juiz, o único juiz do Jogo e tem uma sala cheia de Jogadores. O que fazer?
1) Estabelecer que cada fileira de estudantes interpreta um único Personagem e, ao longo da narrativa, encoraje estudantes diferentes a opinarem, falarem ou agirem como esse Personagem.
2) Preparar uma Aventura em que as ações de grupos de Personagens sejam mais relevantes do que as dos Personagens individuais. Ao invés de 40 personagens, você terá apenas de oito a quatro grupos para controlar.

· Trazer Juízes experientes para a escola
Esta é uma opção interessante que, além de descomplicar o trabalho do professor, promove a cidadania ao envolver jovens de várias idades (os juizes) com o processo de ensino-aprendizagem. Os Juizes podem ser orientados pelo professor durante as Sessões de Jogo, ou até mesmo narrar Aventuras criadas pelo próprio professor.

· Estudantes-Juizes
A integração do RPG na escola pressupõe, entre outras coisas, uma mudança de hábito. O RPG, como ferramenta em sala-de-aula, não combina com estudantes passivos e apáticos, nem com o professor autoritário. Formar Juizes em sua própria sala-de-aula é uma maneira de envolver os estudantes no processo de ensino-aprendizagem.