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Artigos :.
RPG
e Educação
Projeto
de Wagner Luiz Schmit para a prefeitura de Londrina-PR
Na
década de 60, estava em alta os Jogos de Estratégia.
Nesses jogos estilo tabuleiro, os participantes coordenam exércitos
de miniaturas e refazem batalhas históricas (como as de Alexandre
e Napoleão). Entre 1967 e 1968, é criada nos EUA a
Gen Con (por Gary Gygax e amigos), a primeira feira anual para estes
tipos de jogos.
Aparentemente não existe consenso sobre a origem exata dos
Jogos de Interpretação (também chamado de Role
Playing Game ou RPG). Entretanto, pode-se afirmar que entre 1968
e 1973, Gary Gygax, Dave Wesley e Dave Arnerson tiveram as primeiras
idéias e foram os primeiros a separar Estratégia Militar
de Interpretação de Personagens. Suas ambientações
foram fortemente influenciadas por Gene Roddenberry (Star Trek),
Michael Moorcock (Elric), J.R.R. Tolkien (Hobbit), Arthur Conan
Doyle (Sherlock Holmes), Robert E. Howard (Conan), Edgar Allen Poe,
Sax Rhomer (Kung Fu), H.P. Lovecraft (Cthullu), entre outros escritores
de Ficção Científica e Fantasia. Em 1971, é
fundada por eles a TSR (Tactical Studios Rules), e em 1974 transformam
seu sistema de regras de combate com miniaturas (o chamado Chainmail),
no primeiro sistema para Jogo de Interpretação (conhecido
por Dungeons&Dragons ou D&D), cujo cenário era a
fantasia medieval. No começo da década de 80, este
cenário proposto pelo D&D ficou muito conhecido no Brasil
através do desenho animado de mesmo nome, porém traduzido
como Caverna do Dragão.
No final da década de 80 surgiu um autor chamado Steve Jackson,
que se propôs a desenvolver um sistema de regras sem nenhum
cenário pré-definido, que pudesse ser adaptado em
qualquer tipo de situação e história, desde
fantasia medieval até ficção científica.
Assim nasceu o GURPS (Generic Universal Role Playing System), um
sistema elogiado por acadêmicos e usado em educação.
No começo da década de 90 surge uma nova fase entre
os Jogos de Interpretação, com o sistema de regras
chamado Storyteller (Contador de Histórias) escrito por Mark
Rein Hagen. O Storyteller se mostrou um sistema dinâmico,
centrado na dramaturgia, porém muito adulto e filosófico,
gerando uma falsa imagem de subversão entre pais e educadores
com relação ao RPG como um todo.
O primeiro livro a ser lançado no Brasil foi o GURPS Módulo
Básico, em 1990 pela editora Devir. Entretanto o primeiro
RPG produzido por brasileiros, foi o Tagmar, lançado em 1991
pela GSA. E em 1992, esta mesma editora lançou o primeiro
RPG com cenário totalmente brasileiro, o Desafio dos Bandeirantes.
Naquele mesmo ano, a GROW lançara uma versão simplificada
e em português do D&D, chamada de Dragon Quest, sendo
que um ano depois lançaria o próprio Dungeons&Dragons.
E esta explosão de lançamentos no mercado brasileiro,
somado com o surgimento do Storyteller nos EUA, afastou a atenção
dos jogadores em relação ao Desafio dos Bandeirantes
e de outros lançamentos totalmente nacionais.
Nesta época, surge em São Paulo o Encontro Internacional
de RPG, o primeiro do gênero no Brasil, com a palestra do
criador do GURPS, Steve Jackson.
A partir de 1994, o RPG começa a ser popularizado nos grandes
centros, como São Paulo e Rio de Janeiro, junto com o lançamento
da versão em português do sistema Storyteller. Nesta
época lançou-se dois periódicos sobre o gênero,
a Dragon Magazine, traduzida da versão americana, e a Dragon
Brasil, esta última totalmente nacional mas que por problemas
com o registro do nome transformou-se na atual Dragão Brasil.
Em 1995, aconteceu a grande explosão de títulos em
português, como Shadowrun pela Ediouro e o Advanced Dungeons&Dragons
pela Abril Jovem. Neste mesmo ano temos o lançamento do RPG
nacional mais jogado atualmente, o Defensores de Tóquio,
lançado pela editora Trama e hoje em sua terceira edição.
Em meados de 1999 a editora DEVIR lança uma série
de livros-cenário, a série mini-GURPS, para jogadores
iniciantes, composto de regras simplificadas, e cenários
como "Entradas e Bandeiras", "Descobrimento do Brasil"
e "O Quilombo dos Palmares", os três muito utilizados
por educadores em escolas para atrair os estudantes para estes temas.
Em Londrina, os primeiros grupos de RPG começaram a se organizar
a partir de 1990, utilizando material importado e fotocopiado. Conta-se
que um dos primeiros mestres de Londrina foi um professor de inglês
do Instituto Cultural Brasil-Estados Unidos, chamado Maurício
de Souza, que aplicava o RPG no ensino de inglês. Desde então
o RPG em Londrina cresceu com a BatBanca, uma banca especializada
em quadrinhos e situada originalmente na Avenida Juscelino Kubitscheck,
situada hoje como loja na Rua Raposo Tavares e especializada em
cultura infanto-juvenil, como livros, quadrinhos e RPG.
Em 93, ocorreu o 1º Encontro Paranaense de RPG, no Catuaí
Shopping, no qual compareceram os criadores do Tagmar e Desafio
dos Bandeirantes. Em 94 surgiu a Magic Space, a segunda loja de
RPG de Londrina, na Rua João Cândido, porém
durou poucos meses. Em 95 aconteceu o 2º Encontro Paranaense
de RPG, também chamado de Semana Catuaí de RPG.
Em 96, aconteceu o 1º Londrina Comic Con, no Catuaí,
e seis meses depois aconteceu o 3º Encontro Paranaense de RPG.
E neste mesmo ano é aberta a terceira loja especializada
em RPG, a Fronteira da Imaginação, próxima
ao Colégio Marista.
Entretanto esta sobreviveu poucos meses. Posteriormente, no ano
2000, amigos do antigo dono a reabrem na Rua Quintino Bocaiúva,
mas a loja sofre o mesmo destino da original e também fecha.
Em 97, acontece o 2º Londrina Comic Con, no Museu de Arte.
Após isso aconteceram outros encontros de menores, como o
evento na Biblioteca Pública e o do Colégio IEEL.
Em 2001 é fundada a Gibiteca de Londrina, um espaço
público com acervo de quadrinhos e mesas para RPG, com oficinas
para iniciantes organizadas por Wagner Luiz Schmit. Em 2002, surge
a quarta loja do gênero em Londrina, a Odisséia, na
Rua Souza Naves. Em setembro deste ano aconteceu o primeiro RPGLondrina,
encontro de RPG organizado por Wagner Luiz Schmit e Rafael Carvalho
Barreto dentro da Odisséia, tendo a presença de mais
de 300 pessoas e superando as expectativas dos jogadores de RPG
da cidade.
Em educação, o RPG foi inicialmente utilizado por
pedagogos nos EUA na década de 70. Nesta época, especialistas
iniciaram o uso do RPG para avaliar as capacidades intelectuais
de estudantes com QI acima da média. Pesquisadores da área,
dentre pedagogos e psicólogos, iniciaram estudos das vantagens
educacionais do RPG e de suas qualidades enquanto jogo. A partir
da década de 80, um dos criadores o RPG, Dave Arnerson, começa
a trabalhar na divulgação do RPG como meio de educação.
Segundo ele, quando pais e mestres escutam atenciosamente seu trabalho
e as vantagens do jogo no aprendizado e na leitura, o RPG é
automaticamente aceito dentro da escola.
No Brasil, muitos educadores estão aplicando o jogo dentro
das salas de aula, como podemos citar os trabalhos de Marcos Tanaka,
professor de educação física em São
Paulo (www.jogodeaprender.com.br), Rosângela Basilli B. Mendes
Valente, professora da 4º série palestrante do Simpósio
de RPG e Educação, e Alessandro V.R. (www.cfh.ufsc.br/~alevr),
graduando de psicologia em Florianópolis, aplicando RPG no
ensino fundamental e médio, além de crianças
em situação de risco.
Como tema de discussão acadêmica, podemos citar os
trabalhos de Andréa Pavão com seu livro "A Aventura
da Leitura e da Escrita entre Mestres de RPG", "Saindo
do Quadro" escrito por Alfeu, "Homo Ludens" escrito
por Jaime Huizinga, as teses de Sônia Mota pela PUC do Rio
e de Jane Maria Braga pela Universidade Federal de Minas Gerais,
e o ensaio "RPG: o resgate da história e do narrador"
de Kazuko Kojima Higuchi publicadado no livro “Outras linguagens
na escola”, pela Editora Cortez.
Tanta produção na área acabou gerando um Simpósio
de RPG e Educação no ano de 2002 em São Paulo
(www.simposiorpg.com.br), cuja segunda edição está
prevista para os dias 14,15 e 16 de março de 2003 e a formação
de uma entidade para a divulgação desse trabalho nas
escolas, a LUDUS (www.rpgeducacao.com.br).
O
que é o RPG
O RPG é um jogo de interpretação de personagens
dentro de uma história proposta aos participantes. Assim
um cenário imaginário é proposto aos participantes,
e em seguida estes devem simular ações para solucionar
problemas que tal ambiente possa apresentar. O juiz (mestre) do
jogo fica encarregado de analisar a validade destas ações
e julgar quais serão as conseqüências destas dentro
do cenário. Como se fosse um teatro de improviso, completamente
imaginário.
Como
é um jogo de RPG
Uma sessão de RPG é formada por um mestre (juiz) e
vários jogadores (participantes), o primeiro fornecendo o
cenário, que consiste do lugar imaginário onde se
passa o jogo, e os participantes interpretam personagens dentro
do cenário, sendo o objetivo final e maior a diversão
de todos os integrantes.
A mecânica desses jogos é a seguinte: Cada participante
simula um personagem imaginário. Este personagem é
criado de acordo com o cenário e regras propostas pelo juiz.
Este situa os personagens no cenário, de acordo com as respectivas
histórias e características de cada um. Os participantes
falam ou interpretam (como se estivessem num teatro de improviso)
o que o respectivo personagem está fazendo. O juiz é
encarregado pela narração e descrição
do que os personagens estão vendo e ouvindo, assim também
como é ele quem diz se este pode fazer ou não uma
determinada ação proposta pelo respectivo jogador.
Os jogadores têm poder de ação somente sobre
seus respectivos personagens, enquanto que o juiz tem poder sobre
todo o cenário (o que existe, o que acontece, e todos os
outros personagens que não são de jogadores). Por
isso o juiz deve ser uma pessoa com grande senso de realidade e
conhecimentos gerais.
Um exemplo de história/cenário que poderia ser usado
em uma sessão de RPG é "As Caçadas de
Pedrinho", de monteiro Lobato, onde os jogadores interpretariam
personagens do Sítio do Pica-Pau Amarelo, enquanto que o
mestre conduziria o resto do cenário em conjunto com a narrativa.
Vantagens
do RPG em relação a outros Hobbies
RPG trabalha com a cooperação dos participantes ao
invés da competição, aumentando no indivíduo
a capacidade de trabalhar em grupo e de compartilhar. Sem contar
que sendo um entretenimento cultural, induz a pesquisa e leitura
pelos participantes e a interação de crianças
introspectivas. É de baixo custo, dando oportunidade das
crianças de baixa renda saírem das ruas e realizarem
atividades didatico-culturais.
Aumenta o número de vivências e a criticidade dos participantes,
já que interagem com um número maior de situações,
as quais muitas têm conteúdo moral e ético,
desenvolvendo assim a cidadania dos participantes.
Vantagens
do RPG nas escolas
Ø
Desenvolve raciocínio lógico abstrato e criatividade.
Ø Estimula o estudo e atrai as crianças para o conteúdo
escolar, de forma lúdica.
Ø Possibilita o real emprego das teorias construtivistas
dentro da sala de aula, pois o RPG é necessariamente uma
interação social em construção.
Ø Induz a ajuda mútua entre os participantes.
O
RPG enquanto produção cultural
Quando um mestre cria um sistema ou um cenário, ele está
produzindo cultura, ou quando do fim de uma mesa é editado
um livro com as aventuras dos personagens ou com a história
do mundo/cenário. Um dos primeiros RPGs brasileiros tinha
como cenário o folclore e a cultura nacional. As pessoas
discutem tais criações e as comparam com outras criações
da cultura humana em geral, como por exemplo comparar o Dragão
da aventura, com o dragão das lendas chinesas e o dragão
das lendas européias. Nos EUA e Europa são comuns
livros cujo conteúdo é fruto de mesas de jogo de RPG,
mas permeados pela cultura e folclore nacionais de cada país.
O número de Livros e eventos no mundo ligados ao RPG é
muito grande, e mesmo Londrina tem uma história de vários
encontros e convenções de RPG, onde centenas de pessoas
se encontraram para jogar e trocar informações
Como
o RPG pode ser Trabalhado na Escola
Existem pelo menos três estratégias possíveis
para a utilização de jogos de interpretação
na escola: 1) abordagem lúdica; 2) verificação
do aprendizado; 3) construção do conhecimento. Uma
estratégia não necessariamente exclui as demais. Aliás,
pode-se dizer que a terceira abrange as duas anteriores. Cada uma
dessas estratégias tem suas próprias exigências
e momentos adequados de aplicação.
1)
Abordagem Lúdica
Da mesma maneira que a escola incentiva e, muitas vezes, mantém
atividades esportivas e artísticas, seria interessante organizar
grupos de RPG, disponibilizar um espaço físico para
as sessões de jogo, promover eventos de divulgação,
incluir alguns desses jogos na biblioteca etc; apenas com a intenção
de envolver os estudantes numa atividade criativa, divertida e enriquecedora.
2)
Verificação do Aprendizado
Antes de mais nada, é importante salientar que estamos propondo
as sessões de jogo como atividade de VERIFICAÇÃO
do aprendizado, e não como avaliação. Portanto,
deve ser uma atividade da qual possam usufruir tanto os estudantes
quanto o professor. Os estudantes são desafiados a colocar
em prática o que aprenderam e o professor pode ter uma idéia
de quanta informação foi assimilada ou de que forma
os conceitos foram apreendidos. Trata-se de sessões previamente
planejadas, com objetivos pedagógicos claros, distribuídas
ao longo do curso.
3)
Construção do Conhecimento
Pedagogos e Psicólogos defendem que o RPG pode ser utilizado
não apenas para fins de verificação de aprendizado,
mas também como meio de transmissão de conceitos.
Dentro desta abordagem, existem dois graus de audácia: a)
sessões de jogo eventuais, apresentadas como "aulas
especiais" ou "aulas diferentes"; b) integração
completa, onde o jogo é pretexto para os conteúdos.
No primeiro caso, delimita-se um tópico, ou conjunto de tópicos,
a ser abordado e a partir dele cria-se um roteiro de aventura adequado.
Para tanto, é preciso perceber que as "estrelas"
do show devem ser os jogadores e seus personagens, e não
o professor-narrador. De nada adianta dizer que o estudante-jogador
deixa de ser um simples espectador e passa a participante ativo
e conceder a esse mesmo estudante um papel passivo justamente no
momento de se construir o conhecimento.
No segundo caso, o RPG não seria uma atividade extra, mas
sim pretexto para os conteúdos. As sessões seriam
praticamente diárias e os estudantes-jogadores seriam desafiados
a pesquisar os conteúdos para que se pudesse dar continuidade
ao jogo. Obviamente, essa audácia exige uma preparação
mais longa e cuidadosa, porém está longe de ser impraticável.
Dentro dessas estratégias de uso do RPG, este pode lidar
com as seguintes questões em sala de aula:
Resolução de situações-problema: ocorre
o tempo todo, pois durante todo o jogo os personagens dos estudantes
se defrontam com situações que precisam resolver para
continuar vivendo, e os estudantes, continuar jogando. Realizado
de maneira lúdica, essa competência é a base
do RPG. Portanto, durante o jogo, essa competência é
exercitada durante praticamente todo o tempo.
Aplicação de conceitos em situações
práticas do dia-a-dia: as aventuras são preparadas
de modo a desenvolver algum componente curricular ou tema transversal.
De qualquer modo, essa aventura é uma simulação
de situação real, onde os conteúdos são
apresentados da mesma maneira que são aplicados na prática.
Sendo assim, os conceitos adquiridos antes ou durante o jogo são
usados em situações práticas simuladas no RPG.
Interdisciplinaridade: as aventuras são interdisciplinares
por excelência, pois, como são uma simulação
da vida e a vida é interdisciplinar, a aventura também
o é. O jogo, então, estimula essa relação
de conteúdos normalmente separados artificialmente.
Expressão oral: o jogo de RPG se baseia na descrição
oral das ações dos personagens. Daí se tem
que a expressão oral é fundamental para o jogo e é
desenvolvida e estimulada durante todo o tempo.
Leitura, interpretação e produção de
Texto: O estudo do ambiente em que se passa o jogo é estimulado,
pois assim os personagens terão possibilidades maiores de
realizarem a missão.
Preocupação e respeito ao outro: como todos os personagens
são interdependentes, os estudantes se sentem “obrigados”
a ajudarem os companheiros, desenvolvendo uma consciência
de que o outro é importante também. Houve casos em
que as ações positivas dos personagens durante o jogo
causaram melhora significativa nas relações interpessoais
dos jogadores.
Cooperação: vitória somente através
da solução coletiva: como o RPG é um jogo onde,
para se vencer é preciso que o outro jogador também
vença, a consciência de esse outro tipo de vitória
é mostrado aos estudantes, que são estimulados a agir
dessa forma.
Trabalho em grupo e aprendizagem cooperativa: como o jogo se dá
em grupo e sempre há uma tarefa a ser solucionada cooperativamente,
o RPG está muito próximo das dinâmicas de treinamento
empresarial usadas nos dias atuais, o que o torna importante na
escola, pois os estudantes são inseridos nos conceitos modernos
de trabalho e relações pessoais, que valorizam muito
a capacidade de trabalho em grupo.
Desenvolvimento do Conteúdo Através de um Jogo: há
uma dificuldade natural em estimular os estudantes a estudar e desenvolver
alguma competência ou aprender algum conteúdo. Diversos
autores – como Lino de Macedo – pregam que aprender
através de um jogo, ou seja, de maneira lúdica, traz
resultados positivos ao processo ensino-aprendizagem. O RPG é
um jogo que possibilita ao professor desenvolver um conteúdo
qualquer de maneira lúdica, ao mesmo tempo em que estimula
várias competências e habilidades, por isso é
indicado como uma estratégia educacional.
A pergunta mais comum dos educadores, assim que passam a conhecer
a dinâmica do RPG, é "Como aplicar um jogo de
interpretação numa sala-de-aula com 40 estudantes?"
Embora tenhamos certeza de que a proeza é factível,
a resposta a essa pergunta não é fácil, e por
um motivo muito simples: não acumulamos experiência
suficiente para ter a resposta na ponta da língua, já
que ainda são pouquíssimas as pessoas que procuraram
aplicar o RPG em sala-de-aula.
O que podemos fazer aqui é :
· Professor-Mestre de Jogo
O Professor é o juiz, o único juiz do Jogo e tem uma
sala cheia de Jogadores. O que fazer?
1) Estabelecer que cada fileira de estudantes interpreta um único
Personagem e, ao longo da narrativa, encoraje estudantes diferentes
a opinarem, falarem ou agirem como esse Personagem.
2) Preparar uma Aventura em que as ações de grupos
de Personagens sejam mais relevantes do que as dos Personagens individuais.
Ao invés de 40 personagens, você terá apenas
de oito a quatro grupos para controlar.
· Trazer Juízes experientes para a escola
Esta é uma opção interessante que, além
de descomplicar o trabalho do professor, promove a cidadania ao
envolver jovens de várias idades (os juizes) com o processo
de ensino-aprendizagem. Os Juizes podem ser orientados pelo professor
durante as Sessões de Jogo, ou até mesmo narrar Aventuras
criadas pelo próprio professor.
· Estudantes-Juizes
A integração do RPG na escola pressupõe, entre
outras coisas, uma mudança de hábito. O RPG, como
ferramenta em sala-de-aula, não combina com estudantes passivos
e apáticos, nem com o professor autoritário. Formar
Juizes em sua própria sala-de-aula é uma maneira de
envolver os estudantes no processo de ensino-aprendizagem.
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