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RPG em Sala de Aula: Vivenciando a História - Um balanço das oficinas realizadas entre 1998 e 2002 pelo professor Marcelo Telles usando RPG aplicado à Educação


Começei usando RPG no processo educacional em 1998, na mesma época em que
surgiram as primeiras iniciativas desse tipo aqui no Brasil.
A que inicialmente me chamou atenção para o uso do meu amado hobby na sala
de aula foi a do CEL (Centro Educacional da Lagoa), que usou troca de
mensagens entre alunos via computadores para ensinar a Revolução Francesa:
cada aluno representava um personagem das diferentes classes sociais da
época da França pré-revolucionária, que enviavam cartas uns para os outros.
Por uma dessas coincidências, algum tempo antes dessa iniciativa da CEL, eu
havia participado de um jogo PbEM (Play by e-mail - jogo feito por
mensagens de correio eletrônico) em moldes semelhantes e no mesmo cenário
da Revolução Francesa.
Coincidências à parte, um exemplo do trabalho que eles desenvolveram pode
ser visto no link abaixo, feito por ocasião das comemorações dos 500 anos
do Brasil:
http://www.cel-dtec.com.br/500anos/br5001.htm

Devemos também citar como trabalho pioneiro na área, o de Flávio Andrade e
Carlos Klimick. Atualmente Carlos Klimick continua desenvolvendo seu
trabalho com Eliane "Lilith" Bettocchi no Histórias Interativas:
http://www.historias.interativas.nom.br

No mesmo ano de 1998 resolvi encarar o desafio de usar RPG em sala de aula.
Embora eu seja Professor de Música, optei por aplicá-lo em História por
possuir também conteúdo nessa área, pela evidente facilidade em desenvolver
uma aventura abordando a História e para desenvolve-la como atividade
interdisciplinar, com a participação e suporte de colegas da área de História.
Todas as oficinas que eu fiz foram em escolas da Rede Pública Municipal do
Rio de Janeiro, em turmas de 6a e 8a séries. De 1998 a 2000, elas foram
feitas na Escola Municipal Barão de Santa Margarida. Em 2002 foi feita na
Escola Municipal Laudímia Trotta.

A primeira oficina teve como tema a "guerra de trincheiras" da I Guerra
Mundial, feita a partir do filme "No amor e na guerra", com Sandra Bullock
e Chris O`Donnell e foi feita em uma turma de 8a série (faixa etária
variando de 14 a 16 anos). Resolvi recriar a cena inicial do filme em sala,
numa dinâmica de RPG, com um desenvolvimento diferente do que ocorre no
filme. O sistema de jogo usado nessa primeira oficina foi o GURPS,
principalmente por usar dados comuns de 6 faces e assim tornar a mecânica
mais acessível ao entendimento para os alunos que não conheciam o RPG.
Procurei usar o GURPS de modo o mais simplificado possível.
Nas oficinas, eu desempenho o papel de Mestre do Jogo e os colegas de
História ficam dando suporte, complementando com alguma informação ou
explicação sobre o tema de cada aula-jogo. Mais tarde, com a implementação
de novas categorias de participantes com a introdução da FLER (Ferramente
Lúdica de Ensino por Representação) nas oficinas, esse papel passou a ser
chamado de "Consultor". Abordaremos mais adiante isto neste texto.
Participaram, nas primeiras, como jogadores, apenas alguns alunos que
tinham algum conhecimento do que era RPG.
A primeira oficina conseguiu completar plenamente seu objetivo específico
principal: fazerem os alunos vivenciarem o que foi a "guerra de
trincheiras" da I Guerra Mundial. Mas algumas questões foram identificadas
em relação ao uso da dinâmica do RPG em sala de aula:
- Apenas um pequeno grupo de alunos participou efetivamente da oficina (7
alunos), enquanto o conjunto da turma (mais de 30 alunos) ficou apenas
assistindo. Se uma partida de RPG pode ser envolvente para quem está
jogando, ela pode parecer enfadonha para aqueles que apenas estão assistindo.
- Como os jogadores eram muito tímidos e a maioria com pouquíssima
experiência de jogo, os que assistiam tinha dificuldade em alguns momentos
de entender o que acontecia e mesmo abstrair a cena na cabeça. Era
necessário minha intevenção muitas vezes como narrador. Ou seja, a
atividade não pode ficar calcada na capacidade individual dos jogadores.
- Existe uma diferença relevante em se mestrar apenas para um grupo de
jogadores e em se mestrar com uma pequena platéia assistindo. Ao
desempenhar a função de mestre do jogo, deve-se estar atento para
interromper no momento certo para dar alguma explicação para manter a
atenção da platéia, sem no entanto perder o bom andamento do jogo. O ideal
seria não haver pessoas passivas, incorporar todos à dinâmica, mas o
formato de jogo de mesa tem seus limites.

Nos dois anos seguintes, 1999 e 2000, as oficinas foram novamente
realizadas (uma em cada ano), mas desta vez com alunos de 6a série. O
motivo dessa mudança se deve ao lançamento do que foi fundamental para o
desenvolvimento deste trabalho: a linha mini-GURPS.

Simplificando ao mínimo necessário o sistema GURPS, os livros da linha
mini-GURPS são pequeno módulos temáticos que dão suporte para se aplicar o
RPG no ensino de História. Os três primeiros lançados foram "O
Descobrimento do Brasil", "O Quilombo dos Palmares" e o "Entradas e
Bandeiras". Como sua temática é voltada para o conteúdo normalmente dado na
6a série, a partir de então, as oficinas foram feitas em turmas de 6a.
Usamos o módulo "O Descobrimento do Brasil" da série mini-GURPS nessas duas
oficinas e na terceira realizada agora em 2002.

Devido, provavelmente à faixa etária - e ao efeito maior que uma atividade
de caráter lúdico exerce sobre eles - a atividade com as turmas de 6a série
foram mais bem sucedidas, havendo uma maior envolvimento dos participantes
e mesmo da platéia. Nas duas oficinas, alguns alunos que estavam apenas
assistindo, acabaram empolgados pelo jogo e, espontaneamente, se sentaram
na mesa e assumiram os papéis dos personagens coadjuvantes (soldados que
acompanhavam os personagens dos jogadores na aventura).

Também devemos frisar que não só o professor/mestre do jogo fez com cada
vez mais desenvoltura a atividade em cada uma das duas oficinas, como os
jogadores das duas também eram cada vez mais conhecedores do RPG. O que
reforça a questão anteriormente levantada: a qualidade da atividade não
deve ficar vinculada à experiência de mestre e jogadores com o RPG. É
preciso desenvolver uma técnica que permita que qualquer professor, com o
mínimo de noção, possa executar uma dinâmica usando o RPG.

Por questões de remoção de escola - mudei minhas matrículas para duas
escolas mais perto de onde eu moro - houve um pequeno hiato e não fiz a
atividade no ano de 2001, sendo retomada em 2002, na Escola Municipal
Laudímia Trotta, com o suporte da professora de História Rebeca Dayan.
Nesse ínterim muita coisa aconteceu...

Várias outras iniciativas usando o RPG na Educação foram se tornando
conhecidas. E também o estudo e uso do RPG por outras áreas de conhecimento
humano. Listas de discussão na Internet surgiram, das quais destaco a lista
"RPG em Debate":
http://groups.yahoo.com/group/rpg_em_debate
E tudo acabou culminando no I Simposio RPG & Educação, promovido pela Devir
e pela Ludus:
http://www.simposiorpg.com.br
http://www.devir.com.br
http://www.rpgeducacao.com.br

O que inicialmente para mim foi apenas uma forma de divulgar o RPG e
demonstrar sua riqueza inclusive como ferramenta educativa, havia se
tornado um novo campo de estudo, o que mudou o caráter de minhas oficinas e
me levou a ter uma perspectiva mais profunda com elas, do que a mera
divulgação do RPG entre meus alunos e colegas de magistério.
Dentre as muitas iniciativas que surgiram, está a FLER - Ferramenta Lúdica
de Ensino por Representação, criada por Alessandro Reis, uma primeira
tentativa de se fazer uma técnica de aplicação do RPG em sala de aula. O
FLER pode ser baixado no site do seu criador:
http://www.cfh.ufsc.br/~alevr

A grande inovação da FLER - e que eu incorporei na minha oficina - foram as
novas categorias de participantes, além de mestre e jogadores. Algumas
dessas novas categorias foram usadas na última oficina realizada agora em 2002.
Usei a categoria de "Consultor" (assumida pela minha colega de História,
Rebeca Dayan) e a de Auxiliares, que são os participantes que ajudam os
jogadores a interpretarem os seus personagens, um auxiliar para cada
jogador. O papel de Auxiliares foi exercido por alunos que já conheciam o
RPG e os de Jogadores foram exercidos apenas por iniciantes, por alunos que
nunca haviam jogado RPG antes. Os resultados foram excelentes, superando em
muito todas as minhas expectativa, inclusive até elevando a auto-estima da
turma que participou (eles se sentiam à margem das atividades mais
interessantes que eram realizadas na escola).

Nossa oficina foi filmada pelo "Nós da Escola" um dos programas de
televisão da Multirio empresa que faz a capacitação dos professores da Rede
Pública Municipal do Rio de Janeiro através das várias mídias.
Infelizmente, por problemas técnicos da filmagem (erro da equipe de
filmagem) a reportagem acabou não sendo veiculada. Abaixo o link para a
Multirio:
http://www.multirio.rj.gov.br


Mas isso serviu de lição para mim, pois até agora, não havia registrado
nenhuma das oficinas e pretendo remediar essa questão a partir da próxima,
no ano que vem... Inclusive porque meu trabalho foi também citado na
reportagem sobre RPG e Educação da revista on-line do site Educarede e eles
haviam me pedido fotos. Conheçam a Educarede:
http://www.educarede.org.br

Ou seja, meu trabalho acabou tomando um vulto muito maior do que eu
imaginava e a partir de agora terei que fazê-lo cada vez com mais qualidade
e, pelo menos, com fotos!
Contudo, embora eu tenha conseguido integrar ativamente na atividade 18
alunos usando as novas categorias de participantes da FLER, ainda havia um
contigente da turma que ficou como "platéia", apenas espectadores. Embora a
maioria tenha gostado e se divertido (e aprendido sobre o Descobrimento do
Brasil de uma forma diferente), muitos agora me cobram também jogar, o que
mais uma vez levanta a questão de "como incorporar toda uma turma
(normalmente mais de 30 alunos) numa dinâmica de RPG"?

Tenho algumas críticas à FLER (que ficam para um outro futuro texto), mas a
principal questão é que ele não possibilita a incorporação do conjunto de
uma turma na atividade: a FLER, no máximo, incorpora uns 20 e poucos
alunos, enquanto uma turma média no ensino brasileiro possui pelo menos
cerca de 35 alunos, na maioria das vezes mais. É necessária uma dinâmica
capaz de possibilitar que todo o conjunto de uma turma participe da dinâmica.
Duas soluções são usadas por vários colegas e pesquisadores. A primeira e
mais óbvia é a participação de mais de um mestre de jogo, tendo assim
várias mesas de jogo em uma mesma turma, podendo ser as aventuras em cada
mesa interligadas, em paralelo ou simplesmente a mesma aventura jogada por
grupos diferentes.

Em uma dinâmica assim, o ideal é que as aventuras sejam interligadas e que
haja um aluno-monitor fazendo a função de mestre de jogo para cada grupo,
que deve ter por volta de cinco a sete jogadores cada, ficando o professor
como mestre do jogo geral, responsável por interligar as aventuras e
concluir a narrativa conjunta.

A outra alternativa é o uso de uma modalidade de jogo derivada do RPG,
chamada Live-Action. No Live-Action, ao invés de um jogo de mesa, a ação é
teatralizada, como num improviso teatral. Para um melhor entendimento de
como funciona um Live-Action, sugiro a leitura do texto de Adriana Almeida
na Rede RPG:
http://www.rederpg.com.br/index.php?conteudo=liveaction/index

Destaco o trabalho da equipe da Jogo de Aprender, como os educadores que
melhor têm desenvolvido atividades nessas duas soluções, tanto com mais de
um mestre de jogo em sala de aula, quanto usando a modalidade de
Live-Action. Além disso, eles fazem um excelente trabalho de capacitação de
alunos-monitores e de professores. Confiram no site deles:
http://www.jogodeaprender.com.br


Um outro trabalho de muita qualidade utilizando Live-Action é o do
professor Onofre Saback, que pode ser conferido neste artigo feito para a
Rede RPG:
http://www.rederpg.com.br/index.php?conteudo=educacao/artigo002

Mas essas soluções, embora tenham que ser aplaudidas, elas funcionam como
"projetos" ou "oficinas", como atividades que pressupõe uma determinada
culminância ou sendo uma atividade "extra", embora dentro do espaço da sala
de aula. O grande desafio ainda persiste: fazer do RPG uma ferramenta
"mundana", que permita o uso pelo educador nos seu cotidiano, dentro de sua
sala de aula. E a questão central a ser resolvida para isso é a
incorporação do conjunto da turma na dinâmica usando o RPG na aula.
Acredito que um dos caminhos para se resolver essa questão seja a
implementação de novas categorias de participantes, além daquelas
introduzidas pela FLER, criada por Alessandro Reis.
O RPG aplicado à Educação é um campo fértil e inexplorado e ainda estamos
apenas semeando as sementes.

Marcelo Telles
Professor de Música da Rede Municipal do Rio de Janeiro
www.rederpg.com.br