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RPG
em Sala de Aula: Vivenciando a História - Um balanço
das oficinas realizadas entre 1998 e 2002 pelo professor Marcelo
Telles usando RPG aplicado à Educação
Começei
usando RPG no processo educacional em 1998, na mesma época
em que
surgiram as primeiras iniciativas desse tipo aqui no Brasil.
A que inicialmente me chamou atenção para o uso do
meu amado hobby na sala
de aula foi a do CEL (Centro Educacional da Lagoa), que usou troca
de
mensagens entre alunos via computadores para ensinar a Revolução
Francesa:
cada aluno representava um personagem das diferentes classes sociais
da
época da França pré-revolucionária,
que enviavam cartas uns para os outros.
Por uma dessas coincidências, algum tempo antes dessa iniciativa
da CEL, eu
havia participado de um jogo PbEM (Play by e-mail - jogo feito por
mensagens de correio eletrônico) em moldes semelhantes e no
mesmo cenário
da Revolução Francesa.
Coincidências à parte, um exemplo do trabalho que eles
desenvolveram pode
ser visto no link abaixo, feito por ocasião das comemorações
dos 500 anos
do Brasil:
http://www.cel-dtec.com.br/500anos/br5001.htm
Devemos também citar como trabalho pioneiro na área,
o de Flávio Andrade e
Carlos Klimick. Atualmente Carlos Klimick continua desenvolvendo
seu
trabalho com Eliane "Lilith" Bettocchi no Histórias
Interativas:
http://www.historias.interativas.nom.br
No mesmo ano de 1998 resolvi encarar o desafio de usar RPG em sala
de aula.
Embora eu seja Professor de Música, optei por aplicá-lo
em História por
possuir também conteúdo nessa área, pela evidente
facilidade em desenvolver
uma aventura abordando a História e para desenvolve-la como
atividade
interdisciplinar, com a participação e suporte de
colegas da área de História.
Todas as oficinas que eu fiz foram em escolas da Rede Pública
Municipal do
Rio de Janeiro, em turmas de 6a e 8a séries. De 1998 a 2000,
elas foram
feitas na Escola Municipal Barão de Santa Margarida. Em 2002
foi feita na
Escola Municipal Laudímia Trotta.
A primeira oficina teve como tema a "guerra de trincheiras"
da I Guerra
Mundial, feita a partir do filme "No amor e na guerra",
com Sandra Bullock
e Chris O`Donnell e foi feita em uma turma de 8a série (faixa
etária
variando de 14 a 16 anos). Resolvi recriar a cena inicial do filme
em sala,
numa dinâmica de RPG, com um desenvolvimento diferente do
que ocorre no
filme. O sistema de jogo usado nessa primeira oficina foi o GURPS,
principalmente por usar dados comuns de 6 faces e assim tornar a
mecânica
mais acessível ao entendimento para os alunos que não
conheciam o RPG.
Procurei usar o GURPS de modo o mais simplificado possível.
Nas oficinas, eu desempenho o papel de Mestre do Jogo e os colegas
de
História ficam dando suporte, complementando com alguma informação
ou
explicação sobre o tema de cada aula-jogo. Mais tarde,
com a implementação
de novas categorias de participantes com a introdução
da FLER (Ferramente
Lúdica de Ensino por Representação) nas oficinas,
esse papel passou a ser
chamado de "Consultor". Abordaremos mais adiante isto
neste texto.
Participaram, nas primeiras, como jogadores, apenas alguns alunos
que
tinham algum conhecimento do que era RPG.
A primeira oficina conseguiu completar plenamente seu objetivo específico
principal: fazerem os alunos vivenciarem o que foi a "guerra
de
trincheiras" da I Guerra Mundial. Mas algumas questões
foram identificadas
em relação ao uso da dinâmica do RPG em sala
de aula:
- Apenas um pequeno grupo de alunos participou efetivamente da oficina
(7
alunos), enquanto o conjunto da turma (mais de 30 alunos) ficou
apenas
assistindo. Se uma partida de RPG pode ser envolvente para quem
está
jogando, ela pode parecer enfadonha para aqueles que apenas estão
assistindo.
- Como os jogadores eram muito tímidos e a maioria com pouquíssima
experiência de jogo, os que assistiam tinha dificuldade em
alguns momentos
de entender o que acontecia e mesmo abstrair a cena na cabeça.
Era
necessário minha intevenção muitas vezes como
narrador. Ou seja, a
atividade não pode ficar calcada na capacidade individual
dos jogadores.
- Existe uma diferença relevante em se mestrar apenas para
um grupo de
jogadores e em se mestrar com uma pequena platéia assistindo.
Ao
desempenhar a função de mestre do jogo, deve-se estar
atento para
interromper no momento certo para dar alguma explicação
para manter a
atenção da platéia, sem no entanto perder o
bom andamento do jogo. O ideal
seria não haver pessoas passivas, incorporar todos à
dinâmica, mas o
formato de jogo de mesa tem seus limites.
Nos dois anos seguintes, 1999 e 2000, as oficinas foram novamente
realizadas (uma em cada ano), mas desta vez com alunos de 6a série.
O
motivo dessa mudança se deve ao lançamento do que
foi fundamental para o
desenvolvimento deste trabalho: a linha mini-GURPS.
Simplificando ao mínimo necessário o sistema GURPS,
os livros da linha
mini-GURPS são pequeno módulos temáticos que
dão suporte para se aplicar o
RPG no ensino de História. Os três primeiros lançados
foram "O
Descobrimento do Brasil", "O Quilombo dos Palmares"
e o "Entradas e
Bandeiras". Como sua temática é voltada para
o conteúdo normalmente dado na
6a série, a partir de então, as oficinas foram feitas
em turmas de 6a.
Usamos o módulo "O Descobrimento do Brasil" da
série mini-GURPS nessas duas
oficinas e na terceira realizada agora em 2002.
Devido, provavelmente à faixa etária - e ao efeito
maior que uma atividade
de caráter lúdico exerce sobre eles - a atividade
com as turmas de 6a série
foram mais bem sucedidas, havendo uma maior envolvimento dos participantes
e mesmo da platéia. Nas duas oficinas, alguns alunos que
estavam apenas
assistindo, acabaram empolgados pelo jogo e, espontaneamente, se
sentaram
na mesa e assumiram os papéis dos personagens coadjuvantes
(soldados que
acompanhavam os personagens dos jogadores na aventura).
Também devemos frisar que não só o professor/mestre
do jogo fez com cada
vez mais desenvoltura a atividade em cada uma das duas oficinas,
como os
jogadores das duas também eram cada vez mais conhecedores
do RPG. O que
reforça a questão anteriormente levantada: a qualidade
da atividade não
deve ficar vinculada à experiência de mestre e jogadores
com o RPG. É
preciso desenvolver uma técnica que permita que qualquer
professor, com o
mínimo de noção, possa executar uma dinâmica
usando o RPG.
Por questões de remoção de escola - mudei minhas
matrículas para duas
escolas mais perto de onde eu moro - houve um pequeno hiato e não
fiz a
atividade no ano de 2001, sendo retomada em 2002, na Escola Municipal
Laudímia Trotta, com o suporte da professora de História
Rebeca Dayan.
Nesse ínterim muita coisa aconteceu...
Várias outras iniciativas usando o RPG na Educação
foram se tornando
conhecidas. E também o estudo e uso do RPG por outras áreas
de conhecimento
humano. Listas de discussão na Internet surgiram, das quais
destaco a lista
"RPG em Debate":
http://groups.yahoo.com/group/rpg_em_debate
E tudo acabou culminando no I Simposio RPG & Educação,
promovido pela Devir
e pela Ludus:
http://www.simposiorpg.com.br
http://www.devir.com.br
http://www.rpgeducacao.com.br
O que inicialmente para mim foi apenas uma forma de divulgar o RPG
e
demonstrar sua riqueza inclusive como ferramenta educativa, havia
se
tornado um novo campo de estudo, o que mudou o caráter de
minhas oficinas e
me levou a ter uma perspectiva mais profunda com elas, do que a
mera
divulgação do RPG entre meus alunos e colegas de magistério.
Dentre as muitas iniciativas que surgiram, está a FLER -
Ferramenta Lúdica
de Ensino por Representação, criada por Alessandro
Reis, uma primeira
tentativa de se fazer uma técnica de aplicação
do RPG em sala de aula. O
FLER pode ser baixado no site do seu criador:
http://www.cfh.ufsc.br/~alevr
A grande inovação da FLER - e que eu incorporei na
minha oficina - foram as
novas categorias de participantes, além de mestre e jogadores.
Algumas
dessas novas categorias foram usadas na última oficina realizada
agora em 2002.
Usei a categoria de "Consultor" (assumida pela minha colega
de História,
Rebeca Dayan) e a de Auxiliares, que são os participantes
que ajudam os
jogadores a interpretarem os seus personagens, um auxiliar para
cada
jogador. O papel de Auxiliares foi exercido por alunos que já
conheciam o
RPG e os de Jogadores foram exercidos apenas por iniciantes, por
alunos que
nunca haviam jogado RPG antes. Os resultados foram excelentes, superando
em
muito todas as minhas expectativa, inclusive até elevando
a auto-estima da
turma que participou (eles se sentiam à margem das atividades
mais
interessantes que eram realizadas na escola).
Nossa oficina foi filmada pelo "Nós da Escola"
um dos programas de
televisão da Multirio empresa que faz a capacitação
dos professores da Rede
Pública Municipal do Rio de Janeiro através das várias
mídias.
Infelizmente, por problemas técnicos da filmagem (erro da
equipe de
filmagem) a reportagem acabou não sendo veiculada. Abaixo
o link para a
Multirio:
http://www.multirio.rj.gov.br
Mas isso serviu de lição para mim, pois até
agora, não havia registrado
nenhuma das oficinas e pretendo remediar essa questão a partir
da próxima,
no ano que vem... Inclusive porque meu trabalho foi também
citado na
reportagem sobre RPG e Educação da revista on-line
do site Educarede e eles
haviam me pedido fotos. Conheçam a Educarede:
http://www.educarede.org.br
Ou seja, meu trabalho acabou tomando um vulto muito maior do que
eu
imaginava e a partir de agora terei que fazê-lo cada vez com
mais qualidade
e, pelo menos, com fotos!
Contudo, embora eu tenha conseguido integrar ativamente na atividade
18
alunos usando as novas categorias de participantes da FLER, ainda
havia um
contigente da turma que ficou como "platéia", apenas
espectadores. Embora a
maioria tenha gostado e se divertido (e aprendido sobre o Descobrimento
do
Brasil de uma forma diferente), muitos agora me cobram também
jogar, o que
mais uma vez levanta a questão de "como incorporar toda
uma turma
(normalmente mais de 30 alunos) numa dinâmica de RPG"?
Tenho algumas críticas à FLER (que ficam para um outro
futuro texto), mas a
principal questão é que ele não possibilita
a incorporação do conjunto de
uma turma na atividade: a FLER, no máximo, incorpora uns
20 e poucos
alunos, enquanto uma turma média no ensino brasileiro possui
pelo menos
cerca de 35 alunos, na maioria das vezes mais. É necessária
uma dinâmica
capaz de possibilitar que todo o conjunto de uma turma participe
da dinâmica.
Duas soluções são usadas por vários
colegas e pesquisadores. A primeira e
mais óbvia é a participação de mais
de um mestre de jogo, tendo assim
várias mesas de jogo em uma mesma turma, podendo ser as aventuras
em cada
mesa interligadas, em paralelo ou simplesmente a mesma aventura
jogada por
grupos diferentes.
Em uma dinâmica assim, o ideal é que as aventuras sejam
interligadas e que
haja um aluno-monitor fazendo a função de mestre de
jogo para cada grupo,
que deve ter por volta de cinco a sete jogadores cada, ficando o
professor
como mestre do jogo geral, responsável por interligar as
aventuras e
concluir a narrativa conjunta.
A outra alternativa é o uso de uma modalidade de jogo derivada
do RPG,
chamada Live-Action. No Live-Action, ao invés de um jogo
de mesa, a ação é
teatralizada, como num improviso teatral. Para um melhor entendimento
de
como funciona um Live-Action, sugiro a leitura do texto de Adriana
Almeida
na Rede RPG:
http://www.rederpg.com.br/index.php?conteudo=liveaction/index
Destaco o trabalho da equipe da Jogo de Aprender, como os educadores
que
melhor têm desenvolvido atividades nessas duas soluções,
tanto com mais de
um mestre de jogo em sala de aula, quanto usando a modalidade de
Live-Action. Além disso, eles fazem um excelente trabalho
de capacitação de
alunos-monitores e de professores. Confiram no site deles:
http://www.jogodeaprender.com.br
Um outro trabalho de muita qualidade utilizando Live-Action é
o do
professor Onofre Saback, que pode ser conferido neste artigo feito
para a
Rede RPG:
http://www.rederpg.com.br/index.php?conteudo=educacao/artigo002
Mas essas soluções, embora tenham que ser aplaudidas,
elas funcionam como
"projetos" ou "oficinas", como atividades que
pressupõe uma determinada
culminância ou sendo uma atividade "extra", embora
dentro do espaço da sala
de aula. O grande desafio ainda persiste: fazer do RPG uma ferramenta
"mundana", que permita o uso pelo educador nos seu cotidiano,
dentro de sua
sala de aula. E a questão central a ser resolvida para isso
é a
incorporação do conjunto da turma na dinâmica
usando o RPG na aula.
Acredito que um dos caminhos para se resolver essa questão
seja a
implementação de novas categorias de participantes,
além daquelas
introduzidas pela FLER, criada por Alessandro Reis.
O RPG aplicado à Educação é um campo
fértil e inexplorado e ainda estamos
apenas semeando as sementes.
Marcelo
Telles
Professor de Música da Rede Municipal do Rio de Janeiro
www.rederpg.com.br
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