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Artigos :.
RPG
e Educação
I)
Introdução
Um dos assuntos mais discutidos em Educação, atualmente,
é como aumentar a motivação dos alunos, seja
para evitar a evasão escolar, seja para melhorar os índices
de aprendizagem de conteúdo, mensuráveis em avaliações.
Segundo Lino de Macedo e outros autores, o uso de jogos como estratégia
de ensino é extremamente eficaz para o aumento da motivação
dos alunos, e uma poderosa ferramenta do professor para o processo
Ensino-Aprendizagem. Diversos trabalhos têm sido realizados,
em todas as áreas, componentes curriculares e temas transversais,
relacionando os jogos com a aquisição de conceitos
e atitudes.
Mas o “jogo pelo jogo” não traz resultados positivos
para a Educação. Determinados jogos podem promover,
junto com a motivação e a aquisição
de conteúdo, algumas atitudes não desejadas pelos
professores, como a competitividade excessiva. Fábio Brotto,
em seu livro “Jogos Cooperativos” preconiza que “Se
o importante é competir, o fundamental é cooperar”
e, com isso, propõe um novo paradigma para os jogos. Nesse
novo enfoque, a vitória pode (e deve) ser alcançada
quando um jogador ajuda o outro a vencer, para que ambos possam
vencer juntos. Nos jogos tradicionais, derivados dos esportes, o
enfoque é competitivo, ou seja, para haver vitorioso, tem
de haver derrotado(s), ou seja, a busca pela vitória leva,
automaticamente, em procurar derrotar o outro. Se admitirmos que
situações vividas por um indivíduo em um jogo
refletem o comportamento dele na vida ou vice-versa, esse comportamento
“competitivo” durante o jogo não pode ser considerado
educativo.
Podemos ver, então, que os professores necessitam, cada vez
mais, de estratégias motivantes, e que agreguem aprendizagem
de conteúdo com desenvolvimento de aspectos comportamentais
positivos, de acordo com o Planejamento Escolar e com os PCNs. Sendo
assim, os jogos atingem a primeira parte da assertiva, pois, inegavelmente,
são atividades que geram motivação intrínseca.
Jogos comuns que desenvolvam o conteúdo são encontrados
facilmente em diversos livros, manuais e outras mídias, como
CD-ROMs, Livros-Jogo, Jogos em Rede, etc. Porém, ainda falta
a alguns desses jogos alguns componentes comportamentais, como a
socialização, a expressão e, principalmente,
a cooperação. É preciso, portanto, que se tenha
um Jogo Cooperativo e que possa proporcionar a construção
do conhecimento que o professor pretende desenvolver.
Existe, no mercado, um jogo denominado Role-Playing Game (RPG) ou
Jogo de Representação. Em poucas palavras, o RPG é
um jogo onde cada jogador constrói e interpreta um personagem.
Um dos jogadores, denominado Mestre, é o responsável
pela descrição do ambiente, pelo resultado das ações
dos personagens-jogadores e pela interpretação dos
NPCs (sigla em inglês para designar personagens não-jogadores).
Os jogadores, após descrição do ambiente pelo
mestre, descrevem oralmente as ações dos seus personagens,
e o Mestre, então, declara os resultados dessas ações,
podendo ou não usar testes aleatórios (dados, moedas,
par-ou-ímpar) para auxiliar nessa tarefa. O ambiente, ou
cenário para a aventura (que é como é chamada
uma “partida” de RPG), tem infinitas possibilidades:
desde a era Pré-Histórica quanto futurista, passando
pela Idade Média, Revolução Francesa, Década
de 20, Cenários de Ficção Científica,
Cenários Fantásticos, Baseados em Obras Literárias
ou em Filmes (Matrix, O Senhor dos Anéis, Harry Potter, Star
Wars, Canudos, e muitos outros), pois o jogo prevê que em
qualquer ambiente é possível se desenrolar uma aventura
de RPG.
Esse jogo é, essencialmente, cooperativo, pois é necessária
(pode-se dizer até mesmo que é fundamental) a cooperação
entre os personagens para que eles consigam “cumprir a missão”,
ou seja, vencer o jogo. A vitória, portanto, só é
possível se cada jogador auxilia o outro a vencer, para que
todos possam vencer juntos. Ao Mestre não cabe o papel de
jogar “contra” nem “a favor” dos demais
jogadores, e sim, de contribuir para que o objetivo principal do
jogo, ou seja, a diversão aliada à construção
de conhecimentos seja atingida.
Uma das modalidades de RPG que pode ser utilizada no processo educativo
é o Live Action (Ação ao Vivo). É um
jogo de representação de papéis, mas esses
são interpretados ao vivo, e não oralmente. Nos Live
Actions voltados à educação aplicados pela
Jogo de Aprender, a mecânica é a seguinte: Os personagens
são divididos em equipes, que têm uma missão.
Para que essa missão seja cumprida, as equipes têm
de pegar uma série de armas (ou artefatos, ou poções,
ou informações) que estão com NPCs (também
interpretados ao vivo por monitores/professores ou alunos treinados
para a função). Nessa interação aluno/jogador
x NPC ocorre uma pequena “aula” sobre o conteúdo
tratado, além de testes para a obtenção das
armas, que são ligados também ao tema do jogo/aula.
Após as interações, as equipes, normalmente,
descobrem que só detêm uma fração do
necessário para a missão ser cumprida e, para obterem
sucesso, será necessária a união de todas as
equipes e suas respectivas armas. “Sem união, não
há solução”, costuma-se dizer nesses
Live Actions.
Após essa breve descrição, o professor pode
identificar com facilidade dois dos três elementos importantes
para uma atividade lúdica e educativa: a motivação
decorrente do jogo e o caráter cooperativo do mesmo. Já
o terceiro elemento requer um pouco de reflexão e trabalho,
pois, até agora, são quase inexistentes os RPGs comerciais
que se dedicam ao uso em sala de aula (dos que eu conheço,
apenas os Mini-Gurps, com seus cenários históricos
do Descobrimento do Brasil, Quilombo dos Palmares e Entradas e Bandeiras
têm essa preocupação). O professor tem que adaptar
a técnica e a estratégia do RPG ao seu trabalho didático.
Ou seja, o professor será o Mestre do jogo para um grupo
de alunos, em um cenário descrito/criado/adaptado por ele
para garantir que o aspecto de conteúdo seja adequadamente
tratado na aventura. Levando-se em conta que são infinitas
as possibilidades de cenário (e ainda mais numerosas as possibilidades
de se colocar o conteúdo programático em uma aventura),
o professor pode ter, nos Role-Playing Games, um poderoso aliado
na sua tarefa de educar.
II) Competências, Habilidades e Outras Características
Desenvolvidas no RPG
Além do RPG chamado de “tradicional”, ou “de
mesa”, há outra modalidade do RPG, ainda pouco explorado
em temos educacionais, que é o Live Action, que pode ser
traduzido com Ação ao Vivo. Nos Live Actions, os jogadores
não interpretam seus personagens oralmente como nos RPGs
tradicionais, e sim , interpretam “ao vivo”, como uma
grande peça de teatro escrita na hora. Inclusive o Mestre
e os NPCs são interpretados “ao vivo”. Nos Lives
educacionais, o Mestre e os NPCs são professores ou profissionais
ligados ao RPG e Educação, ou ainda alunos especialmente
treinados para esses papéis. Os Lives têm a vantagem
de serem mais visualmente atraentes e de serem mais “divertidos”
devido às fantasias, às interpretações
e à movimentação, mas não perdem as
três características básicas para a atividade
que propomos: é motivante, é cooperativa e pode ser
feita de modo a atender os objetivos educacionais.
Tanto os Lives quanto os RPGs tradicionais desenvolvem:
Resolução de situações-problema: ocorre
o tempo todo, pois durante todo o jogo os personagens dos alunos
se defrontam com situações que precisam resolver para
continuar vivendo, e os alunos, continuar jogando. Realizado de
maneira lúdica, essa competência é a base do
RPG. Portanto, durante o jogo, essa competência é exercitada
durante praticamente todo o tempo.
Aplicação de conceitos em situações
práticas do dia-a-dia: as aventuras são preparadas
de modo a desenvolver algum componente curricular ou tema transversal.
De qualquer modo, essa aventura é uma simulação
de situação real, onde os conteúdos são
apresentados da mesma maneira que são aplicados na prática.
Sendo assim, os conceitos adquiridos antes ou durante o jogo são
usados em situações práticas simuladas no RPG.
Interdisciplinaridade: as aventuras são interdisciplinares
por excelência, pois, como são uma simulação
da vida e a vida é interdisciplinar, a aventura também
o é. O jogo, então, estimula essa relação
de conteúdos normalmente separados artificialmente.
Expressão oral (principalmente no jogo tradicional): o jogo
de RPG tradicional se baseia na descrição oral das
ações dos personagens. Daí se tem que a expressão
oral é fundamental para o jogo e é desenvolvida e
estimulada durante todo o tempo.
Expressão corporal (principalmente no Live Action): nas ações
ao vivo, os jogadores interpretam seus personagens como numa peça
de teatro, ou seja, corporalmente. Nesse caso, eles “vivem”
o jogo muito mais, o que aumenta a carga lúdica da atividade
e estimula a expressão corporal e as competências a
ela relacionadas.
Preocupação e respeito ao outro: como todos os personagens
são interdependentes, os alunos se sentem “obrigados”
a ajudarem os companheiros, desenvolvendo uma consciência
de que o outro é importante também. Houve casos em
que as ações positivas dos personagens durante o jogo
causaram melhora significativa nas relações interpessoais
dos jogadores.
Cooperação – vitória somente através
da solução coletiva: como o RPG é um jogo onde,
para se vencer é preciso que o outro jogador também
vença, a consciência de esse outro tipo de vitória
é mostrado aos alunos, que são estimulados a agir
dessa forma. Quem aplica esses jogos costumam dizer que sem união
não há solução, e essa máxima
está sempre presente nos jogos, ressaltando nos jogadores
a importância da ação coletiva.
Trabalho em grupo e aprendizagem cooperativa: como o jogo se dá
em grupo e sempre há uma tarefa a ser solucionada cooperativamente,
o RPG está muito próximo das dinâmicas de treinamento
empresarial usadas nos dias atuais, o que o torna importante na
escola, pois os alunos são inseridos nos conceitos modernos
de trabalho e relações pessoais, que valorizam muito
a capacidade de trabalho em grupo.
III) Referências em RPG e Educação
Logo após a vinda do RPG em larga escala para o Brasil, por
volta de 1993, alguns jogadores que vieram a se tornar professores
nos anos seguintes passaram a tentar utilizar esse jogo como uma
das estratégias possíveis de Ensino. Muitos trabalhos
foram realizados, muitos profissionais foram seduzidos pela poderosa
ferramenta que poderiam utilizar para tornar suas aulas mais motivantes,
sem perda do caráter educativo e formativo das mesmas, e
esse crescimento culminou com o 1o Simpósio de RPG e Educação,
em maio de 2002, organizado pelo grupo Ludus.
Podemos dizer que, cada vez mais, o RPG vem sendo usado por professores
em todo o Brasil. As referências obrigatórias para
quem quer utilizar essa estratégia são o psicólogo
Alfeu Marcatto, com seu livro “Saindo do Quadro”, a
Andréa Pavão, com sua tese de mestrado, depois transformada
em livro, chamada “A Aventura da Leitura e da Escrita”,
e Luiz Ricon, com sua série de livros Mini-Gurps. Além
desses, o professor pode conseguir muitas informações
nos sites: Rede RPG em www.rederpg.com.br, Histórias Interativas
em www.historiasinterativas.nom.br , RPG e Educação
em www.simposiorpg.com.br ou www.rpgeeducacao.com.br, Jogo de Aprender
em www.jogodeaprender.com.br , e também nos trabalhos de
diversos educadores que utilizam o RPG como a FLER de Alessandro
Vieira. Para saber mais sobre Jogos Cooperativos, procure o Projeto
Cooperação, de Fabio Brotto em www.projetocooperacao.com.br
, a Cooperando em www.cooperando.com.br ou ainda a Revista de Jogos
Cooperativos pelo e-mail revista@lslannes.com.br . Para saber mais
sobre RPG, procure os sites www.devir.com.br, da Editora Devir,
www.akrito.com.br, da Editora Akritó, ambas especializadas
em RPG, mais os sites www.portalrpg.com.br e www.vozdocavaeliro.hpg.com.br
.
IV) Exemplos
No meu trabalho no segmento escolar e na área de Lazer e
Recreação, recorri ao RPG em muitos momentos, tanto
utilizando o Jogo Tradicional como usando o Live Action.
Alguns desses trabalhos eu descrevo abaixo:
A) Live Action
a) Projeto VerdeCim
A proposta desse Projeto era levar, a cada fim-de-semana, 40 crianças/adolescentes
de 10 a 13 anos de escolas da rede pública e/ou entidades
assistenciais de Sorocaba-SP nas dependências da Fábrica
de Cimento da Holcim, também em Sorocaba-SP. Nesse local,
elas desfrutariam de atividades recreativas diversas, com um forte
enfoque em Jogos Cooperativos e na Educação Ambiental,
como as atividades:
Jogo das Artes: Nesse jogo, os acampantes eram divididos em alguns
grupos, que tinham a seguinte missão: ganhar o diploma de
artista dado pelo diretor da escola Leonardo da Vinci. Para conseguir
esse diploma, os grupos tinham que interagir com “artistas”
como Rodin, Mozart, Van Gogh, e outros. Nessa interação
havia uma explicação sobre a arte em questão,
perguntas sobre os conhecimentos adquiridos (no jogo havia um personagem
responsável por dar as respostas a essas perguntas), e “aulas
práticas” sobre poesia, teatro, pintura, etc. Quando
as equipes chegavam no final, ainda faziam uma interação
com o “diretor da escola”, que lhes aplicava a prova
final: fazer um relógio solar.
Grande Jogo Ecológico: Nesse jogo, os acampantes eram divididos
em 5 equipes e tinham a missão de defender a natureza matando
o maior dos destruidores, o vilão Zargon. Para isso, elas
tinham que pegar as armas com os seres da natureza que estavam no
local para ajudá-las. É claro que, para dar as armas,
os seres da natureza (lendas brasileiras, como lobisomem, curupira...)
dariam aulas sobre temas ambientais e fariam perguntas sobre esses
temas, que são: Efeito Estufa, Transgênicos, Reciclagem
de Lixo, Desequilíbrios Ecológicos e Água.
O que as equipes não sabiam era que, para derrotarem Zargon
e, com isso, vencer o jogo, elas precisariam umas das outras, tornando
o jogo ainda mais cooperativo.
Esse era o jogo-chave do Acantonamento, pois diversas atividades
eram ligadas a ele, como uma escultura com materiais reciclados,
uma gincana, histórias noturnas, e diversas outras coisas
conectadas a esse Grande Jogo. Contando as histórias introdutórias,
o jogo propriamente dito e a retomada com discussão no final,
esse Live Action dura por volta de 3-4 horas. Esse jogo é
totalmente baseado em cenários de RPG, com as lendas brasileiras,
a obrigatoriedade da união para a vitória de todos,
a preservação do meio ambiente, enfim, são
vários tópicos desenvolvidos nessas horas de jogo.
b) ETE Guaracy Silveira
Essa é uma escola técnica estadual, portanto, de Ensino
Médio e técnico, localizada no bairro de Pinheiros,
em São Paulo-SP. O professor Marcos Tanaka leciona Educação
Física nessa escola desde 1995. A clientela é formada,
basicamente, por jovens de 14-18 anos de classe média baixa
das zonas sul e oeste da cidade de São Paulo, e de cidades
próximas, como Cotia, Taboão da Serra, Embu e outras.
Veja algumas atividades interdisciplinares baseadas em RPG.
Jogo da Literatura – 2001: Esse jogo envolve o componente
curricular LPLB (Língua Portuguesa e Literatura Brasileira).
As equipes têm como missão livrar a princesa “Inculta
e Bela” dos encantamentos feitos pelo Tio Sam, que quer, com
esse encanto, dominar a nossa língua para dominar toda a
cultura, facilitando a invasão do Brasil. Para impedir os
planos do Tio Sam, as equipes devem pegar alguns artefatos com alguns
escritores de Língua Portuguesa (no caso, com autores estudados
pelas classes envolvidas no trabalho, ambas do 1o ano do Ensino
Médio), tais como Luís de Camões, Gil Vicente,
Machado de Assis, Paio Soares de Taveirós, e outros, não
sem antes cumprirem algumas tarefas, tais como:
- Com algumas informações simples, descobrir qual
é o nome do escritor.
- Identificar, entre 4 opções, o texto escrito por
esse autor e explicar o porquê.
- Recriar um texto com as características do referido autor.
Após isso, as equipes devem descobrir que somente através
da ajuda mútua a solução do problema é
possível.
Nesse Live, no que diz respeito aos conteúdos do componente
curricular (Literatura de Língua Portuguesa), os alunos tiveram
contato com as características principais dos escritores,
souberam identificar trechos de suas obras e recriaram esses autores,
modificando a linguagem, mas preservando suas características
essenciais.
Esse jogo foi feito por mim e foi aplicado em conjunto com a professora
Marisa De Mitri, de LPLB.
Jogo da Paz – 2001: Esse jogo foi feito por mim e aplicado
em um trabalho conjunto com as professoras Marisa de Mitri, de Língua
Portuguesa e Sandra, de Geografia, motivados pelos acontecimentos
pós-11 de setembro de 2001.
O objetivo desse jogo era mostrar aos alunos dos 1os anos do Ensino
Médio alguns conflitos históricos da região
do Oriente Médio no século XX, suas origens, causas,
motivações e o papel das grandes potências do
Ocidente nesses conflitos.
Os alunos foram divididos em 6 equipes, sendo 3 equipes chamadas
de “pró-americanas”, lideradas pelo personagem
Capitão América, e outras 3 chamadas de “anti-americanas”,
lideradas pelo personagem Gengis Khan. A missão principal
das equipes era promover a paz, através da derrota do líder
inimigo (isso era o que eles pensavam). Como em outros jogos, para
derrotar o líder inimigo, as equipes deveriam pegar algumas
armas com outros personagens não-jogadores, que tinham o
seguinte procedimento:
1) Se apresentar, dizendo qual conflito ele representava (por exemplo,
Guerra do Golfo, Guerra Irã x Iraque, Guerra do Afeganistão,
Conflitos na Faixa de Gaza, e outros).
2) Perguntar para a equipe quais os lados em disputa (por exemplo,
na Guerra do Golfo os lados eram Iraque e EUA).
3) Perguntar para a equipe qual lado ela apóia (por exemplo,
na Guerra Irã x Iraque, uma equipe pró-americana deveria
dizer que ela apóia o Iraque, por exemplo).
4) Pedir para a equipe localizar, em um mapa do Oriente Médio,
a região do conflito.
5) Dar uma pequena “aula” sobre o conflito em questão.
6) Perguntar quais as reivindicações do lado apoiado
pela equipe nesse conflito.
7) Pedir para a equipe escrever um tratado de paz para a região,
apontando os pontos cruciais em sua reivindicação
e os pontos em que aceita ceder.
Se a equipe tinha sucesso nos 7 itens, podia ganhar uma arma. As
equipes, então, percebiam que tinham que juntar as armas
das 3 equipes do mesmo “lado” para trocá-las
com seu líder por uma entre duas escolhas: uma arma mortal
contra o líder inimigo ou metade de algo até então
não identificado. Claro que, do lado adversário estava
ocorrendo o mesmo e, se algum lado escolhesse a arma mortal, todos
perderiam, pois iriam contrariar a missão primordial, que
é promover a paz. Ao invés disso, deviam escolher
as metades que formariam um elemental da paz, ou seja, um manifesto
com todos os tratados de paz escritos pelas equipes durante o jogo.
Com esse jogo, os conteúdos do componente curricular (Geografia
– atualidades, Língua Portuguesa – produção
de texto e História – Oriente Médio, além
de temas transversais), foram desenvolvidos de maneira excelente,
pois os alunos viram os diversos conflitos no Oriente Médio
durante o século XX, causas, antecedentes, o papel do Ocidente,
produziram textos com posicionamento e textos pela paz.
B) RPG Tradicional:
a)Instituto Humberto de Campos:
Esse instituto, instalado em Sorocaba-SP, acolhe 300 crianças
e adolescentes de 6 a 16 anos, no contra-período escolar,
ou seja, aqueles que freqüentam a escola pela manhã,
vão ao IHC à tarde, e vice-versa. O principal pré-requisito
para a pessoa entrar no IHC é ela ser carente. Além
disso, tem que estar estudando e morar nas proximidades do Instituto.
No IHC as crianças e adolescentes têm aulas de reforço
escolar, música, marcenaria, trabalhos manuais diversos,
esportes, entre outros, além de convênios com escolas
de informática e ballet, que ministram cursos gratuitos aos
membros do IHC.
Jogo de Orientação Espacial: Esse jogo foi feito e
aplicado por mim em 3 salas de 25 crianças e adolescentes
cada uma. Em uma sala, a idade variava entre 12-13 anos. Nas outras
duas, de 13 a 16 anos.
As salas eram divididas em 5 grupos de 5 pessoas. Cada grupo representava
um personagem, portanto, deveriam descrever as ações
desse personagem, de acordo com as características, habilidades,
poderes e defeitos dele. Eu era o mestre do jogo e, como tal, descrevia
o ambiente, interpretava os personagens não-jogadores, solicitava
os testes e dava os resultados das ações praticadas
pelos personagens dos alunos. Cada jogo durou em torno de 2 horas
e meia, e o tema principal era Geografia, e envolvia os temas Orientação
Espacial, Fuso Horário, Vegetação e Tipos de
Rocha.
O jogo era o seguinte: os personagens foram “jogados”
em algum lugar do planeta e tinham de voltar para casa. Só
que, para descobrirem onde estão, tinham que saber as horas,
se orientar pelo sol, identificar o local do globo pela vegetação
e clima, calcular o fuso horário do local para o Brasil,
e muitas outras dificuldades que deveriam ser superadas para o sucesso
da expedição.
Claro que, como a maioria dos jogos de RPG, a cooperação
entre os personagens era fundamental (desnecessário dizer
que, dentro do grupo, para decidir a ação do personagem,
a organização, a exposição clara de
idéias e a argumentação lógica eram
atributos igualmente fundamentais), bem como a expressão
oral e a abstração. Sendo assim, em 2 horas e meia
de jogo foi possível transmitir às crianças
um conteúdo de maneira lúdica, fazendo-os relacionar
os conceitos com o cotidiano, possibilitar a elas a resolução
de situações-problema do dia-a-dia através
do raciocínio lógico, desenvolver a expressão
oral (pois todas as ações deveriam ser descritas oralmente),
a exposição e defesa das opiniões e pontos
de vista, a abstração (pois eles têm que imaginar
o que está acontecendo), a cooperação e ajuda
mútua (sem as quais é impossível cumprir a
missão), tudo isso sem prejuízo do conteúdo
que era Geografia.
- Jogo Ambiental
Esse jogo foi feito e aplicado pelo professor Marcos Tanaka em 3
salas de 25 crianças e adolescentes cada uma. Em uma sala,
a idade variava entre 12-13 anos. Nas outras duas, de 13 a 16 anos.
As salas eram divididas em 5 grupos de 5 pessoas. Cada grupo representava
um personagem, portanto, deveriam descrever as ações
desse personagem, de acordo com as características, habilidades,
poderes e defeitos dele. O professor Marcos Tanaka era o mestre
do jogo e, como tal, descrevia o ambiente, interpretava os personagens
não-jogadores, solicitava os testes e dava os resultados
das ações praticadas pelos personagens dos alunos.
Cada jogo durou em torno de 2 horas e meia, e o tema principal era
Meio Ambiente.
A missão dos personagens era destruir um inimigo da natureza
lançando mão de armas e artefatos que deveriam buscar
pelo caminho. Nesse caminho, encontravam com vários moradores
da floresta, verdadeiros ou fictícios, e, de acordo com a
interação dos personagens com esses personagens não-jogadores,
as coisas caminhavam bem, ou nem tanto. Durante o jogo, vários
temas ambientais foram tratados, como Efeito Estufa, Desequilíbrios
Ecológicos, Desmatamento, Agricultura, e muitos outros.
Claro que, como a maioria dos jogos de RPG, a cooperação
entre os personagens era fundamental (desnecessário dizer
que, dentro do grupo, para decidir a ação do personagem,
a organização, a exposição clara de
idéias e a argumentação lógica eram
atributos igualmente fundamentais), bem como a expressão
oral e a abstração. Sendo assim, em 2 horas e meia
de jogo foi possível transmitir às crianças
um conteúdo de maneira lúdica, fazendo-os relacionar
os conceitos com o cotidiano, possibilitar a elas a resolução
de situações-problema do dia-a-dia através
do raciocínio lógico, desenvolver a expressão
oral (pois todas as ações deveriam ser descritas oralmente),
a exposição e defesa das opiniões e pontos
de vista, a abstração (pois eles tem que imaginar
o que está acontecendo), a cooperação e ajuda
mútua (sem as quais é impossível cumprir a
missão), tudo isso sem prejuízo do conteúdo
que era o Tema Transversal Meio Ambiente.
V) Avaliação e Resultados:
Com os alunos participantes dos Live Actions do Projeto VerdeCim,
foi aplicado um questionário que tratava do conteúdo
e da questões atitudinais da cooperação e da
motivação. 100% dos alunos consideraram o jogo ótimo
ou bom, indicando um grau elevado de satisfação. As
respostas que davam conta da questão da cooperação
foram respondidas certas por 85% dos alunos. Finalmente quanto ao
conteúdo, 75% dos participantes acertaram pelo menos 75%
das questões e mais de 90% dos alunos acertaram pelo menos
50% das questões, indicando, também, aprendizagem
de conteúdos.
Com os alunos do Guaracy Silveira, os professores envolvidos na
atividade relataram um aumento significativo do interesse pelos
temas desenvolvidos, bem como uma diferença significativa
dos grupos que participaram dos jogos em relação aos
grupos que tiveram apenas aulas expositivas. Ainda tivemos um aumento
dos resultados nos simulados pré-vestibular feitos pelos
alunos que foram treinados para desempenharem o papel de NPCs.
Nos locais onde foram feitos RPGs tradicionais, questionários
indicaram, também, aprendizagem de conteúdo, com 100%
dos alunos acertando mais que 50% das questões (contra 67%
dos alunos que não participaram do jogo), e uma média
de acerto de 80% (contra 72,5% do grupo-controle).
VI) Conclusão:
Com as atividades realizadas e suas respectivas avaliações,
é possível considerar o Role-Playing Game uma estratégia
de ensino capaz de atender os três preceitos básicos
para um professor que quer uma ferramenta educacional lúdica
e eficiente. É motivante, pois, além do seu aspecto
lúdico (é um jogo), permite a relação
do conteúdo escolar com o cotidiano do aluno. É também
adequado no aspecto comportamental, por ser um jogo cooperativo,
ou seja, que mostra a importância da vitória coletiva,
sem que precise haver derrotados. Finalmente, é uma estratégia
eficiente na construção do conhecimento no aspecto
dos conteúdos, pois esses são adequadamente desenvolvidos
pelos alunos, como mostram as avaliações descritas.
O uso do RPG deve, portanto, ser estimulado como estratégia
interessante no processo Ensino-Aprendizagem para que os alunos
tenham mais motivação e consigam um melhor desempenho
nos resultados de avaliação, indicando que ocorre
aprendizagem através dos jogos.
Marcos
Tanaka Riyis
Coordenador Pedagógico da Jogo de Aprender
www.jogodeaprender.com.br
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