.: Acantonamentos Educativos :.

Exemplos de Jogos   ( Atividades )


As atividades propostas pela equipe Jogo de Aprender estão baseadas em alguns princípios: os Jogos Cooperativos, os Jogos de Representação, os Estudos do Meio, as Atividades Artísticas e Atividades Recreativas.

A) Jogos Cooperativos
   O “jogo pelo jogo” nem sempre traz resultados positivos para o processo educativo. Determinados jogos podem promover, junto com a motivação e a aquisição de conteúdo, algumas atitudes não desejadas pelos professores, como a competitividade excessiva. Fábio Brotto, em seu livro “Jogos Cooperativos” preconiza que “Se o importante é competir, o fundamental é cooperar” e, com isso, propõe um novo paradigma para os jogos. Nesse novo enfoque, a vitória pode (e deve) ser alcançada quando um jogador ajuda o outro a vencer, para que ambos possam vencer juntos. Nos jogos tradicionais, o enfoque é competitivo, ou seja, para haver vitorioso, tem de haver derrotado(s). Então, a busca pela vitória leva, automaticamente, à procura pela derrota do outro.
   Podemos ver, então, que os professores necessitam de estratégias motivantes, e que agreguem aprendizagem de conteúdo ao desenvolvimento de aspectos comportamentais positivos, de acordo com o Planejamento Escolar e com os PCNs. Os jogos, inegavelmente, são atividades que geram motivação intrínseca. Jogos comuns que desenvolvam o conteúdo são encontrados facilmente em diversos livros, manuais e outras mídias. Porém, ainda falta a alguns desses jogos alguns componentes comportamentais, como a socialização, a expressão e, principalmente, a cooperação. É preciso, portanto, que se tenha um Jogo Cooperativo e que possa proporcionar a construção do conhecimento que o professor pretende desenvolver.
   A programação de atividades da Jogo de Aprender é fortemente baseada nos Jogos Cooperativos, tanto os de representação, quanto os derivados dos esportes ou ainda das dinâmicas empresariais.
   Nos treinamentos de empresas, os Jogos cooperativos vêm sendo largamente utilizados para desenvolver competências positivas no ambiente corporativo, como liderança, trabalho em grupo, planejamento estratégico e outras.
   Assim, essas atividades educacionais da Jogo de Aprender estão sintonizadas com as competências, habilidades, capacidades e inteligências que o mundo atual pede como requisitos.

B) Jogos de Representação
Essas atividades são derivadas dos Jogos de Representação, ou Role-Playing Games (RPGs), e tem três características fundamentais que as tornam importantes quando se quer uma estratégia de ensino coerente com a teoria das competências e com os PCNs: a ludicidade, a possibilidade de se desenvolver conteúdos e desenvolvimento de aspectos atitudinais positivos.
   Nos Jogos de Representação, os jogadores interpretam personagens inseridos em um mundo fictício (os Jogos de Representação possuem infinitas possibilidades de cenários para ocorrer: desde a era Pré-Histórica até uma era futurista, passando pela Idade Média, Revolução Francesa, Década de 20, Cenários de Ficção Científica, Fantásticos, Baseados em obras literárias ou em filmes, como Matrix, O Senhor dos Anéis, Canudos, e muitos outros, pois o jogo prevê que em qualquer ambiente é possível se desenrolar uma atividade como essa), que possuem uma missão heróica, a qual deve ser cumprida para que vençam o jogo.
   Para que consigam cumprir a missão, os personagens devem cooperar entre si, e a vitória só é possível com o bom aproveitamento de todas as características boas de todos os personagens.
   Esse jogo tem um caráter lúdico muito grande, e pode ter seu cenário e/ou andamento construído de modo a desenvolver algum conteúdo ou conceito que se queira trabalhar com os alunos. Isso o torna uma atividade ao mesmo tempo lúdica e apropriada como estratégia de ensino. Além disso, os aspectos comportamental e atitudinal são trabalhados também, pois os jogadores percebem que são importantes para o grupo, melhorando sua auto-estima, e que os outros são importantes para o grupo, aumentando a inclusão e o respeito ao outro. Ainda dentro do aspecto comportamental, temos o desenvolvimento da consciência cooperativa, em detrimento da busca pela vitória a qualquer custo.

C) Estudos do Meio
Os jogos de Estudo do Meio da Jogo de Aprender são realizados em uma imensa área verde, e têm aspectos cooperativos protagonizando a atividade, ao lado do aspecto lúdico de “aventura” (Prado qualifica esse aspecto como “Vertigem” (PRADO-1990)), e dos conteúdos ligados ao Meio Ambiente e Ciências Exatas e suas tecnologias.
   Derivadas dos rallies, dos enduros e de provas de cross-country, esse tipo de atividade vem sendo cada vez mais utilizado nos treinamentos empresariais (Revista Você SA – fevereiro de 2003, Revista dos Jogos Cooperativos, outubro/novembro de 2003), tornando os Estudos do Meio da Jogo de Aprender atividades sintonizadas com as modernas técnicas de aprendizagem lúdica.

D) Atividades Artísticas e Recreativas
Nos intervalos entre as atividades principais, já descritas aqui, a Jogo de Aprender promove atividades recreativas e/ou artísticas supervisionadas e conectadas com as atividades principais. Por exemplo, oficinas de reciclagem, atividades de expressão corporal, gincanas cooperativas e outras, sempre com um objetivo educacional de conteúdo, competências, habilidades ou inteligências por trás da atividade, nunca o jogo pelo jogo.




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